17 nov. 2011

Consejos profesionales de Paul Richards

Navegando por ahí, me he encontrado el blog de Paul Richards, que tiene un blog y una web muy interesante. Trabajó como diseñador conceptual en el videojuego Darksiders y realmente no le falta talento ni sorprende el por qué Joe Madureira le dió una oportunidad a la hora de diseñar el mundo post-apocalíptico de este videojuego.

Echándole un vistazo a su blog he encontrado unas cosillas interesantes que creo que conviene conocer y que será útil para dibujantes (que es lo que nos interesa). Podeis encontrar el artículo original en este link.

No puedes hablar de Vigil sin tocar a uno de sus hombres más representativos, el director creativo y leyenda de los cómics Joe Madureira. Para hacernos una idea de cómo es trabajar con Joe, imagina vivir al pie de un volcán, que sin avisar, escupe ríos de arte abrasador. Con el paso de los años he consultado a Joe para secretos, a veces ofreciendo pequeños sacrificios animales, y me he ido con algunos consejos interesantes:

Diseños preliminares de Samael

1. Borra hasta que esté bien: Joe trabaja con lápices de grafito (12 x 2.0mm minas HB + portaminas+ afilador de minas), cubriendo las secciones más acabadas de sus dibujos con un papel para prevenir el emborronamiento y no duda en ningún momento a la hora de borrar algo que crea que no funciona Chris Litchner solía remarcar que Joe "excava una imagen de una página" como un arqueólogo con una reliquia.


2. Trabaja en grande y reduce: A menos que estemos hablando de un boceto hecho en un cuadernillo con un bolígrafo, raramente he visto a Joe dibujar en algo más pequeño que una hoja de 11" x 17". Si se siente confinado o su dibujo está comprometido de alguna manera por los bordes de las hojas, simplemente pegará otra y seguirá dibujando.


Diseños de enemigos


3.Gestos = Energía: Los bocetos de trazo suave y rápido son una maravilla de contemplar. Incluso antes de que ponga detalle, ya puedes ver que ocurrirá. Empieza con formas grandes, generales. Las extremidades o incluso cuerpos enteros comienzan como formas latigueantes, cuñas anamórficas. Las cabezas están indicadas con óvalos. Las manos tienen sus propios mini-gestos. Joe jamás descuidará siquiera en las manos, pues cree que pueden ser tan expresivas como una cara.

4."Genial sobre correcto": Esta era una de las frases recurrentes de Chris Litchner, pero creo que la hizo observando a Joe. Cuando un fan de su serie Battle Chasers le dijo que había una discrepancia de tamaños entre viñetas en uno de los personajes, Joe respondió "La mano de Calibretto es tan grande como necesita en una viñeta para ser impresionante." ¿Puedo darle un amén?

Arte conceptual de escenario

5.Familiaridad es tu amigo: Joe Sabe que el arte es comunicación y que no puedes permitir que el lector se quede ahí intentando descifrar tus intenciones. La imagen ha de golpearle como un puñetazo al estómago, para que inmediatamente digan "Demonios, este tío es un poderoso señor medieval en un entorno de fantasía, y ese hacha que está llevando me cortaría en dos". Si un dibujo requiere una explicación o una historia para poder leerlo, es un mal dibujo.

6.Importancia: Cuando un diseño carece de importancia, a veces puede ser atribuido a parches que no llevan patrones icónicos o características reconocibles. Cuando ves un montón de caras esculpidas, runas grabadas o tatuadas en el trabajo de Joe es por que transforman superficies planas en algo con carácter. Lo que podía ser meramente funcional ahora sobresale como algo memorable.


Arma descartada para la versión final de Darksiders


7."Destrózalo un poco": Cicatrices, desgarros, fatiga, grandes trozos que faltan -- las imperfecciones añaden interés y sugieren historia.

8."Consigue más, haz menos": Creo firmemente que Joe no hace ostentación de sus habilidades hasta el momento en que se necesitan y sólo entonces hará algo impactante, ya sea una ilustración para la portada de una revista, un diseño de videojuego o un pony dibujado para una de sus hijas. Suelo tener la idea de ir a ciegas para coger ideas, o dibujar hasta que algo genial aparece por accidente. Joe no hace esto ni por casualidad. El ya sabe, dentro de unos límites, qué es lo que le va a gustar y cómo llegar a ese resultado, y normalmente está cómodo con ello. En el tiempo en que muchos de nosotros estaremos preguntándonos sobre un dibujo, él ya habrá completado varios, su frase racional "Los dibujos son como aquel anuncio antiguo de Doritos: Machaca todo lo que puedas, que nosotros haremos más." Traducido por Chris Litchner, "No hay nada sagrado... lo genial no está dentro de la obra, sino dentro del artista... y él lo vive... no se queda enganchado a ninguno de sus dibujos."

Diseño descartado de enemigo final

1 comentario:

Belit dijo...

que deliciosidad... no conocia sus manitas pero visto lo visto voy a buscar todo lo que encuentre diseñado por él!