13 ago. 2015

El proceso creativo: Mi punto de vista personal

Llevo un tiempo ya intentando ponerme con este tema, pero siempre surgen dudas sobre cómo explicar mejor un punto u otro y de intentar abrirlo para gente que no esté tan metida en el tema pero quizás quieran interesarse en un proceso creativo ajeno, bien para intentar crear el suyo propio o bien para los que comienzan y no saben bien cómo va el tema.

Intentaré explicar lo mayor posible con lo que mi cabeza ha ido entendiendo y siempre dentro de mis conocimientos y mis experiencias, que espero ayuden a alguien a bien tomar alguna idea o si no, probar un método distinto o empezar.

Así que intentaré ir dividiéndolo en un par de puntos para que la información esté más estructurada y sobre todo mucho más accesible.


1· LA PREPARACIÓN

La gente tiende mucho a saltarse este primer punto, que yo creo que es casi tan importante como el acto mismo de dibujar. Es prepararse para el acto de crear y no es muy complicado. Vamos a exponer una serie de consejos que son interesantes para empezar bien haciendo un dibujo, una ilustración o lo que queráis hacer.


  • Referencias
Las referencias son una de las cosas más útiles y más infravaloradas por la gente que comienza en el mundillo, siempre bajo la acusación de que es trampa. Vamos a ver, si una referencia es tener una cosa que te ayuda a tener un mejor producto final, es una herramienta importante. Y puntualicemos herramienta, que una cosa es usar una foto como referencia para una pose complicada o algo que no sabemos dibujar y otra es un plagio descarado copiando sin vergüenza una obra ajena (sea foto o dibujo) para luego decir que es creación nuestra.

Una buena referencia ayuda a que tu obra sea más creíble, mucho más precisa y sobre todo te ahorra muchos dolores de cabeza. Un fondo en 3D primitivo ayuda muchísimo y te ahorra montones de tiempo, algo que para una persona que trabaje en un mundo creativo entenderá que vale más que oro.

Hay que saber reunir también las referencias adecuadas y con el tiempo vas comprendiendo cuales necesitas, o incluso te las fabricas tú mismo. James Gurney es un gran experto en usar referencias creando maquetas que le proporcionan unas referencias sobre luz y sobre figuras que le hacen crear unas muy convincentes ilustraciones de dinosaurios. Y no es raro que los propios artistas se hagan fotos a si mismos para las ilustraciones, teniendo un buen armario con disfraces para usar de referencia a su vez.

Conclusión, una buena referencia es una ayuda a muchos niveles para un dibujante, un ilustrador o un pintor, pero hay que saber usarlo como herramienta y no como fin. Os sorprenderéis de lo mucho que aprendéis usando referencias.



  • Inspiración
Todo arte parte de una base, sea de una inspiración por una vivencia, por una obra de un artista, por simple imaginación, pero siempre necesitaremos esa idea que prenda la chispa creativa.

En mi caso, yo lo que hago cuando voy a dibujar, es dirigirme a una página donde se haga acopio de artistas digitales (en mi caso Artstation es mi preferida) y me dedico un rato a observar el trabajo de otra gente resolviendo problemas creativos de muchos modos.

Algunos pensarán "¿Pero eso no provocará que lo que dibujes esté influido por aquello que acabas de ver?". La respuesta es ambígua: Sí y No.

Sí, porque estoy viendo la obra de otra gente y estoy empapándome de sus ideas, de un diseño de un buen artista conceptual, de los colores de un ilustrador que quita el hipo y de los mundos que la gente crea. No es una mala idea, es decir, esos artistas han crecido absorbiendo todo el arte que les ha gustado hasta que han creado algo que han llegado a llamar suyo, así que hacer nuestro este proceso de absorción personal de arte hará que nuestras obras sean mucho más ricas en contenido y estilo.

No por otro lado, porque lo que estoy haciendo simplemente es ver qué procesos ha seguido la gente para plasmar unas ideas que les han sido presentados y cómo han resuelto personalmente ese reto, algo que creo que es bastante útil. Quizás no supieras ese uso de máscaras de recorte si no hubieras cotilleado el proceso de un autor o cómo ese otro gran artista que admiras ha conseguido ese renderizado tan limpio y perfecto.

Todo esto es algo que creo que es beneficioso para el artista a muchos niveles así que mirad mucho obras ajenas, que además os darán una idea de qué se mueve dentro del mercado y podréis enfocar mejor vuestros esfuerzos.



  • Crea una historia
Uno de los mejores consejos que he leído para creación de personajes, ilustraciones y escenarios es siempre pensar una historia, algo que dote de cuerpo aquello que estamos creando.

Una historia es poder pensar porqué al personaje que estás dibujando le haces una cicatriz o porqué ese coche tiene una abolladura, incluso el porqué de la iluminación extraña de un concept de escenario. La riqueza que vais a ganar usando esto os va a sorprender tanto como a mí cuando empecé a usarlo. Cuando me hablan de un dibujo mío puedo hablar de su historia y de qué estaba ocurriendo minutos previos o días previos al momento que he decidido dibujar.

"Este personaje tiene una cicatriz porque se la hizo al huir de su avión en llamas", en el momento en que habéis dicho esa historia, ese personaje ya adquiere personalidad e incluso le estás dando una vida, aunque lo mismo se puede aplicar a cualquier otra cosa. Un consejo de esos que te marcan la vida y son un antes y un después.



  • Preparación física
¡Que paren las rotativas!¡Este loco habla de prepararse físicamente! Y con mucha razón, pues una buena cosa a hacer antes de dibujar es estirar y calentar las manos para una buena sesión de dibujo. Parezca que no, el dibujo es un ejercicio físico donde usamos dedos, mano, muñeca, codo e incluso hombros. 

Para prevenir lesiones incapacitantes (el temido síndrome del túnel carpiano) o reducir el alcance de estas en lo posible lo más recomendable es hacer un poco de estiramiento y calentamiento lentamente y con mucha calma.

En mi caso también uso otros hobbies (en mi caso la guitarra eléctrica) como forma de relajar la mano tras una sesión de dibujo intensa.

Incluso cuando estéis dibujando, parad cada cierto rato, levantáos, haced estiramientos, relajad los músculos y volved, porque así evitaréis que los músculos se sobrecarguen y sobretodo posibles problemas de circulación y demás.


2· EL INICIO


Ya hemos reunido nuestras referencias, hemos refrescado nuestra visión del mundo visitando nuestra web creativa favorita, tenemos una historia montada en nuestra cabeza y hemos calentado para evitar que nos desgraciemos la mano en un giro brusco inesperado. Estamos preparados para comenzar otro día dibujando.

Yo hablaré sobre mi experiencia dibujando personajes, porque aunque puedo dibujar escenarios, vehículos y armas, mi mayor experiencia es diseñando personajes.

Tenemos nuestra idea de una historia, por ejemplo, que dibujemos, yo que sé, un general elfo.

Lo primero que haré será intentar pensar qué características busco dentro de ese personaje. Empiezo por la cara porque suele ser en lo primero en lo que nos fijamos nosotros y repaso mentalmente qué busco en un personaje que yo creo que debería representar un general:

  • Mandíbula ancha
  • Mirada dura
  • Nariz fina (¿para eso es un elfo no?)
  • Orejas de elfo (gracias por lo obvio)
  • Sin pelo, rapado (para representar que están en un ejército algo más realista que fantástico)
  • Hueso malar marcado

Así ya tengo una serie de marcas y de detalles que harán que tarde menos dibujando a mi personaje y que me ayudarán a no desviarme en exceso de la idea general que tengo. Ya añadiré un par de detalles por el camino para concretar un poco más la historia del personaje.

Aquí comienza ya el momento artístico por excelencia y toca empezar a mover la mano, ¿para cuándo inventarán un artefacto que te saque las ideas como las tienes en la cabeza? en fin, otro día más usando las manos cual mono.

¿Qué es lo primero que hago? Dibujo grandes masas con trazos firmes, decididos y lo más importante, rectos ¿Que porqué rectos? Básicamente, ayuda más fácil a encajar y no tienes que comerte la cabeza detallando todas esas curvas que por ahora no necesitas mientras vas dándole forma a tu personaje, eso después.

Aprovechando eso hablaremos de un esquema que creo que puede ser útil a los que no sepan qué prioridades tener empezando y que para que se quede le llamaremos el efecto tarta:

  • Necesitamos que la base de la "tarta" sea el encaje: si ese paso no está correcto y la base no está bien, lo que pongamos luego encima no va a funcionar bien
  • Cuando la base esté bien establecida iremos metiendo cosas como primeros colores locales (llamémoslo el color sin influencia de luces coloreadas), evaluamos qué valores vamos a necesitar y sobre todo pensar en renderizar los materiales correctamente.
  • Esa segunda planta de la tarta ya está, así que ya pasamos a detalles como manchas, texturas y demás florituras que dan personalidad a un dibujo.
  • Y como punto final los detalles que no afectaban al resto de cosas y que dan ya el toque final al dibujo.
Como véis, hay una jerarquía de cosas a tener en cuenta y que la gente se suele saltar porque creen que con ellos no va la cosa. Lo siento chicos, pero tengo que decíroslo, esto se hace así porque es rápido, cómodo y sobre todo mucho más útil que saltarse pasos. "¡P-P-P-Pero tal artista superguay se salta pasos!" Pero tú no eres ese artista ni tienes tan interiorizado el proceso como para que que puedas saltarte ese proceso sin que ello provoque una caída de calidad en tu obra, así que tómatelo con calma y sigue dándole fuerte hasta que domines eso.

Volviendo al dibujo en general, comienzo con la cabeza dibujándole todas las marcas que previamente he comentado y tengo en cuenta cómo la cara es un conjunto de músculos, huesos y cartílago. Pienso en dónde la arcada dental adquiere forma, cómo el hueso malar da personalidad, pienso en cómo en la nariz hay un leve cambio de ángulo tras pasar de hueso a cartílago, pienso en cómo el masetero lo quiero exagerar para crear una sensación de mandíbula fuerte y exacerbar el aspecto de duro de mi elfo general.

"Eso son muchas cosas a tener en cuenta" Claro que sí, como que hay que pensar que cada cara es un mundo y que cada personaje debería tener una cara distinta, si no, vaya artista aburrido. 

Cuando ya hemos definido la cara, pienso obre qué tipo de ropa quiero para elpersonaje, ello me va a hacer irme a buscar referencias de armaduras o si tendré que dibujar musculatura más o menos adaptada al personaje. Si son armaduras pesadas, sea fantasía o ciencia ficción tendré que tener en cuenta que la forma del cuerpo no es tan esencial que si son armaduras más ligeras, donde se adaptan mejor al cuerpo y hablan más de las formas de este.

No hablemos ya de si dibujamos camisas, ropas y demás cosas. Tendremos que tener en cuenta cómo abulta la musculatura, en qué puntos el hueso que más cerca está de la superficie asoma y cómo afectará eso a la ropa que hay encima. "Madre mía, pero qué complicado eres" Bueno, al principio es muy pesado, pero según te haces, acaba saliendo todo mecánicamente y acabas haciéndolo por instinto y ya te conoces el proceso lo suficiente como para que esas cosas las hayas tenido ya en cuenta.

"¿Y si quiero dibujar algo no humano?" Mismo proceso, referencias, estudio de lo que quieras dibujar y sobre todo la documentación cerca para no liarla, que no querrás que ese perro parezca una hiena (o a lo mejor sí pero no sabes cómo)

"Ricemos el rizo, ¿Y si quiero dibujar un animal antropomorfo?" Vale, esto es igual que dibujar un animal, reunes referencias, y luego escoges qué partes quieres reflejar en un cuerpo humano, quizás quieras mantener un poco la cara de una rata, pero el cuerpo y las piernas les modifiques a tu gusto. Quizás, sería de obligatoriedad mirar Blacksad, donde puedes ver cómo un animal se transforma en un ser antropomorfo y muy reconocible para hacerte una idea de cómo conseguir algo creíble.

3· COMENZANDO LA LOCURA

Muy bien, ya tenemos nuestro personaje dibujado pero aún nos queda parte del proceso, igual de importante que lo que viene y lo que hemos pasado.

Ahora toca empezar a darle vidilla al personaje y necesitamos que esté iluminado 

"Uff, pero eso de la luz, es muy complicado" Qué va, es hacerse. Lo primero, si no tenemos ni idea de cómo hacer una iluminación, cogemos (redoble de tambores) referencias, para que se nos haga más fácil de llevar.

Aquí debemos decidir el ángulo y fuerza de la luz que habrá sobre el personaje. Y empezamos a establecer valores. 

"¿Pero qué son esos valores que mencionas?" Hablamos de valores cuando necesitamos hablar de algún color entre un blanco y un negro, y sí, el gris es un color y también cuenta. 

"¿Y cómo decido qué valores coger?" Básicamente, lo que suelo hacer es pensar de dónde vendrá la luz y pensar a qué distancia está. Acto seguido relleno con un gris neutro (quizás un poco más oscuro del 50%) y empiezo a ver qué zonas crearán sombre y sobre cuales caerá la luz, dónde habrá partes que hagan que la sombra se proyecte sobre otras partes y demás detalles.

"¿De qué te sirve saber la distancia del foco?" Cuando enfocas a alguien de cerca, la luz tiende a crear desaturaciones y contrastes muy fuertes, y con contrastes fuertes hablo de zonas muy iluminadas y sombras muy acentuadas. Y al contrario, una luz muy alejada crea contrastes muy suaves, la desaturación se marca menos y las sombras se vuelven mucho más suaves también. También tengo en cuenta una cosa llamada descomposición planar.

"A ver, ¿cómo te digo que soy de artes y no de matemáticas" Calla y déjame, que no me dejas explicarme. Descomposición planar es una forma de calcular la incidencia de luz en una superficie. Cuando la luz incide sobre una superficie en un ángulo de 90º esta recibe la máxima cantidad de luz, cuanta más inclinación menos luz, luego puedes ir calculando más o menos qué cantidad de luz va recibiendo cada zona de una manera bastante aproximada.

"Creo que no lo estoy visualizando" ¿Te acuerdas de los juegos con polígonos de los 90? Ese tipo de personaje poligonado es el tipo de idea que tienes que tener en tu cabeza más o menso a la hora de imaginarte qué ir haciendo los cálculos sobre la luz.

"Vale, ya lo visualizo" Muy bien, y ahora entremos en más materia básica y útil, como estructura de la luz.


"Que soy de Artes y no de Física..." CALLA Y DÉJAME, que te me adelantadas antes de que me explique. La luz no es sólo energía, si no que también es materia y la manera en que vemos las cosas es que los objetos absorben la luz y luego la emiten llegando a nuestros ojos esa emisión energética y permitiéndonos ver colores. La luz no es solo luz y sombra y existen varias cosas que nos interesará ver:

  • Color local: antes lo hemos comentado pero lo repasaremos, es el color de un objeto independientemente de luces coloreadas y de la influencia de la luz en general
  • Brillo: es cuando la luz nos refleja hacia nuestros ojos en un ángulo de 90º  y vemos un valor de tono alto
  • Medias sombras: es ese momento en que la inclinación de los planos del objeto varía de 90º pero no llega a un ángulo que se perpendicular a la luz haciendo que no reciba nada.
  • Joroba de sombra (o terminator): sí, lo de terminator no es una referencia a Skynet, es como lo llaman los angloparlantes, es la parte donde la luz no está dando de ninguna manera y es la parte más oscura de la sombra.
  • Sombra: es la parte más allá de la joroba de sombra y que no es tan oscuro como esta.
  • Luz de rebote: al rebotar la luz, y las sombras ser un tono oscuro, suele ocurrir que alguna luz ilumine parte de la sombra.

"Siguen siendo demasiadas cosas aunque no sea tanta física como pensaba" Lo sé, pero cuando asimilas estos conceptos y entiendes el concepto detrás de ellas, tus obras empiezan a cobrar otro sentido y empiezas a tener una mejor comprensión sobre la función y funcionamiento de la luz.

Otra cosa que hay que tener en cuenta es que hay que pensar en que cuando una luz emite, cuando más lejos está una parte de la zona de impacto de la luz, esta va a ir perdiendo intensidad y se va a ir creando variaciones de tono según vas alejándote de la susodicha zona.

"Madre mía qué de cosas" Ya ves, lo que acabas aprendiendo con el tiempo es una burrada y no te das cuenta hasta que tienes que explicárselo a otra persona.

Otra gran palabra que debería quedársenos en la cabeza es "jerarquía de sombras", que significa que hay sombras que deberían estar más oscuras que otras y evidentemente luces mucho más lúminosas que otras, lo que dará la sensación de una iluminación realista, cosa que nos interesa si vamos hacia un estilo realista.

4· LOS COLORES: MUNDO DE LOCURA

Hemos aprendido cómo funciona la luz y cómo debemos establecer los valores, así que nos metemos en el berenjenal del siglo, aplicar el color correctamente. Un arte casi aparte que es todo un reto y una gloria cuando aprendes cómo funciona.

Nos disponemos a pintar a nuestro general elfo, que está ya acabadillo desde el segundo punto. Así que empezamos a pensar en los colores ¿Y qué colores escojo yo para pintar esto?

Vamos a volver a nuestra primera parte y recordar el punto sobre el que hablamos de crear una historia. Mi idea es hacer un estilo elfo pero sin tanto verde, así que... ¿qué colores voy a usar yo? Tiraré por una selección de marrones y dorados con algún punto verde para dejar claro que nuestro elfo es todo un elfo de bosque, pero duro porque para algo es un general.

Teniendo eso claro empezamos a pintar y notamos que quizás el color nos está quedando plano a pesar de que aplicamos correctamente nuestro color teniendo en cuenta la luz.

¿Qué está fallando? Estamos ya entrando en terreno detallista, así que me fijo, el marrón es aburrido aunque esté bien iluminado, quizás porque no paramos de ver el mismo marrón todo el rato. Aquí entra una cosita que se llama variación cromática.

¿Cómo funciona la variación cromática? Muy sencillo, consiste en que hagamos leves cambios al calor ya sea por tono (que no valor) y saturación, procurando que ese marrón aburrido tenga suficiente variación como para que el espectador no se aburra observando la escena. Los ilustradores profesionales del todo (y los antiguos maestros) usan pequeñas técnicas como usar grises neutros (grisesal 50%) que al estar rodeados de otro color parece que adquieren el color de aquellos que le rodean y proporcionan variedad visual que hace la obra visualmente mucho más sugerente.

"A pesar de esto mi personaje parece plástico" Entonces es el momento de hablar de texturas, y hablando de texturas nos referimos a la interacción que tiene la superficie de un objeto con la luz. Textura es por ejemplo, el aspecto del cuero, el aspecto de una espada oxidada o las escamas de un reptil. Hoy día una técnica ampliamente usada en el mundo de la ilustración es usar fotos de referencia (palabra mágica donde las hayan) y aprovechar texturas del mundo real superponiéndolas usando modos de fusión de photoshop (esto es para otro post entero) para dar un acabado mucho más convincente y variado a los ojos del espectador.

"Oh, vaya, pues es verdad" No es el único modo de conseguir textura, siempre puedes hacerte pinceles (o incluso descargártelos) para conseguir este efecto a mano. Yo soy muy fan de conseguir textura pintando directamente con un pincel muy texturizado, me gusta y todo parece que adquiere un aspecto más como de pintura tradicional.

Y otro aspecto del color por el que os tiraréis de los pelos será la interacción de diversos focos o elementos que emiten color y acaban tiñendo sombras, pero eso con un poco de práctica y desarrollando la visión acabas pillándolo bastante rápido, Probad a acercar una cartulina de color a la parte de sombra de un huevo iluminado con una lámpara, veréis cómo dependiendo del color de la cartulina, la luz de rebote cambia de color, fascinante y desquiciante a todas luces (y nunca mejor dicho).

5 ·DIVERSAS CONSIDERACIONES

Bueno, pues ya hemos acabado el dibujillo y ha quedado genial. Tiene su acabado perfecto, y hemos dado vueltas a todo lo que se nos ha puesto por delante para intentar que haya una coherencia. Voy a intentar soltar un par de cosas que creo que son importantes pero no he sabido cómo encajarlos dentro de los apartados anteriores.

  • La línea
La gente no tiene normalmente mucha consideración hacia la línea, cuando es un elemento esencial en un dibujo. Siempre veo que la gente que comienza tiene líneas donde tiemblan mucho y van faltos de confianza y eso se nota y se remarca muchísimo cuando sabes de dibujo.

Perded el miedo a soltar la mano y hacer una línea con toda la confianza del mundo. Cada línea es esencial y es mejor que las vayáis planeando, algo que también ayuda a que afrontéis con más confianza las líneas que vayáis dibujando.

Un buen ejercicio para ello es coger un folio e ir haciendo líneas sin ton ni son de un lado a otro del papel, intentando que queden lo más rectas posibles. Al cabo de un par de días iréis notando la diferencia y ello se verá en las líneas, No las temáis son vuestras amigas.

Un buen truco para hacer rectas es intentar no mover el codo, bloquearlo, para evitar que uséis el codo como un compás y acabéis haciendo una curva mecánica, que es lo que ocurre cuando una articulación hace de pivote y acaba saliendo una curva.
  • Bordes duros y blandos
En este apartado hablaré rápidamente de la importancia de un equilibrio entre bordes duros y bordes blandos. Básicamente, un borde duro habla de una superficie donde el cambio de ángulo ha sido muy exagerado, sin ningún tipo de redondez normalmente.Evidentemente un borde donde la sombra está muy difusa significa que esa superficie tiene una curva de algún tipo. 

Como veis, tenéis que tener en cuenta muchas cosas a la hora de un diseño y esto es algo esencial para evitar caer en los malos hábitos de un mal artista.

  • Bordes perdidos y encontrados (sombras)
Con las sombras ocurre lo mismo e incluso en superficies planas, más de una vez hemos podido observar cómo una sombra ha ido perdiendo definición cuanto más se alejaba de la luz y se produce por la pérdida de energía de la luz a lo largo de un espacio, lo que hace que no tenga tanta fuerza para seguir teniendo ese borde tan definido.

  • Diseños útiles
Un fallo que veo mucho y que la gente no entiende, es que los diseños de personajes que hagas han de ser útiles. No me sirve de nada un tío con una armadura de 900kgs si no puede moverse, o con unas hombreras que le impidan alzar los brazos. Que prime la funcionalidad sobre la estética. Que primero funcione y luego sea bonito, así conseguiréis un resultado óptimo para vuestro diseño y si trabajáis en videojuegos sobre todo al pobre modelador y ya por encima de todo al animador.



Como conclusión decir que intentaré sobre todo expandir esto cuantas más cosas se me vengan a la cabeza, pero creo que como primer intento ha sido bastante entretenido y que aún puedo integrar cosa en mi cadena de pensamientos

No hay comentarios: