13 ago. 2015

El proceso creativo: Mi punto de vista personal

Llevo un tiempo ya intentando ponerme con este tema, pero siempre surgen dudas sobre cómo explicar mejor un punto u otro y de intentar abrirlo para gente que no esté tan metida en el tema pero quizás quieran interesarse en un proceso creativo ajeno, bien para intentar crear el suyo propio o bien para los que comienzan y no saben bien cómo va el tema.

Intentaré explicar lo mayor posible con lo que mi cabeza ha ido entendiendo y siempre dentro de mis conocimientos y mis experiencias, que espero ayuden a alguien a bien tomar alguna idea o si no, probar un método distinto o empezar.

Así que intentaré ir dividiéndolo en un par de puntos para que la información esté más estructurada y sobre todo mucho más accesible.


1· LA PREPARACIÓN

La gente tiende mucho a saltarse este primer punto, que yo creo que es casi tan importante como el acto mismo de dibujar. Es prepararse para el acto de crear y no es muy complicado. Vamos a exponer una serie de consejos que son interesantes para empezar bien haciendo un dibujo, una ilustración o lo que queráis hacer.


  • Referencias
Las referencias son una de las cosas más útiles y más infravaloradas por la gente que comienza en el mundillo, siempre bajo la acusación de que es trampa. Vamos a ver, si una referencia es tener una cosa que te ayuda a tener un mejor producto final, es una herramienta importante. Y puntualicemos herramienta, que una cosa es usar una foto como referencia para una pose complicada o algo que no sabemos dibujar y otra es un plagio descarado copiando sin vergüenza una obra ajena (sea foto o dibujo) para luego decir que es creación nuestra.

Una buena referencia ayuda a que tu obra sea más creíble, mucho más precisa y sobre todo te ahorra muchos dolores de cabeza. Un fondo en 3D primitivo ayuda muchísimo y te ahorra montones de tiempo, algo que para una persona que trabaje en un mundo creativo entenderá que vale más que oro.

Hay que saber reunir también las referencias adecuadas y con el tiempo vas comprendiendo cuales necesitas, o incluso te las fabricas tú mismo. James Gurney es un gran experto en usar referencias creando maquetas que le proporcionan unas referencias sobre luz y sobre figuras que le hacen crear unas muy convincentes ilustraciones de dinosaurios. Y no es raro que los propios artistas se hagan fotos a si mismos para las ilustraciones, teniendo un buen armario con disfraces para usar de referencia a su vez.

Conclusión, una buena referencia es una ayuda a muchos niveles para un dibujante, un ilustrador o un pintor, pero hay que saber usarlo como herramienta y no como fin. Os sorprenderéis de lo mucho que aprendéis usando referencias.



  • Inspiración
Todo arte parte de una base, sea de una inspiración por una vivencia, por una obra de un artista, por simple imaginación, pero siempre necesitaremos esa idea que prenda la chispa creativa.

En mi caso, yo lo que hago cuando voy a dibujar, es dirigirme a una página donde se haga acopio de artistas digitales (en mi caso Artstation es mi preferida) y me dedico un rato a observar el trabajo de otra gente resolviendo problemas creativos de muchos modos.

Algunos pensarán "¿Pero eso no provocará que lo que dibujes esté influido por aquello que acabas de ver?". La respuesta es ambígua: Sí y No.

Sí, porque estoy viendo la obra de otra gente y estoy empapándome de sus ideas, de un diseño de un buen artista conceptual, de los colores de un ilustrador que quita el hipo y de los mundos que la gente crea. No es una mala idea, es decir, esos artistas han crecido absorbiendo todo el arte que les ha gustado hasta que han creado algo que han llegado a llamar suyo, así que hacer nuestro este proceso de absorción personal de arte hará que nuestras obras sean mucho más ricas en contenido y estilo.

No por otro lado, porque lo que estoy haciendo simplemente es ver qué procesos ha seguido la gente para plasmar unas ideas que les han sido presentados y cómo han resuelto personalmente ese reto, algo que creo que es bastante útil. Quizás no supieras ese uso de máscaras de recorte si no hubieras cotilleado el proceso de un autor o cómo ese otro gran artista que admiras ha conseguido ese renderizado tan limpio y perfecto.

Todo esto es algo que creo que es beneficioso para el artista a muchos niveles así que mirad mucho obras ajenas, que además os darán una idea de qué se mueve dentro del mercado y podréis enfocar mejor vuestros esfuerzos.



  • Crea una historia
Uno de los mejores consejos que he leído para creación de personajes, ilustraciones y escenarios es siempre pensar una historia, algo que dote de cuerpo aquello que estamos creando.

Una historia es poder pensar porqué al personaje que estás dibujando le haces una cicatriz o porqué ese coche tiene una abolladura, incluso el porqué de la iluminación extraña de un concept de escenario. La riqueza que vais a ganar usando esto os va a sorprender tanto como a mí cuando empecé a usarlo. Cuando me hablan de un dibujo mío puedo hablar de su historia y de qué estaba ocurriendo minutos previos o días previos al momento que he decidido dibujar.

"Este personaje tiene una cicatriz porque se la hizo al huir de su avión en llamas", en el momento en que habéis dicho esa historia, ese personaje ya adquiere personalidad e incluso le estás dando una vida, aunque lo mismo se puede aplicar a cualquier otra cosa. Un consejo de esos que te marcan la vida y son un antes y un después.



  • Preparación física
¡Que paren las rotativas!¡Este loco habla de prepararse físicamente! Y con mucha razón, pues una buena cosa a hacer antes de dibujar es estirar y calentar las manos para una buena sesión de dibujo. Parezca que no, el dibujo es un ejercicio físico donde usamos dedos, mano, muñeca, codo e incluso hombros. 

Para prevenir lesiones incapacitantes (el temido síndrome del túnel carpiano) o reducir el alcance de estas en lo posible lo más recomendable es hacer un poco de estiramiento y calentamiento lentamente y con mucha calma.

En mi caso también uso otros hobbies (en mi caso la guitarra eléctrica) como forma de relajar la mano tras una sesión de dibujo intensa.

Incluso cuando estéis dibujando, parad cada cierto rato, levantáos, haced estiramientos, relajad los músculos y volved, porque así evitaréis que los músculos se sobrecarguen y sobretodo posibles problemas de circulación y demás.


2· EL INICIO


Ya hemos reunido nuestras referencias, hemos refrescado nuestra visión del mundo visitando nuestra web creativa favorita, tenemos una historia montada en nuestra cabeza y hemos calentado para evitar que nos desgraciemos la mano en un giro brusco inesperado. Estamos preparados para comenzar otro día dibujando.

Yo hablaré sobre mi experiencia dibujando personajes, porque aunque puedo dibujar escenarios, vehículos y armas, mi mayor experiencia es diseñando personajes.

Tenemos nuestra idea de una historia, por ejemplo, que dibujemos, yo que sé, un general elfo.

Lo primero que haré será intentar pensar qué características busco dentro de ese personaje. Empiezo por la cara porque suele ser en lo primero en lo que nos fijamos nosotros y repaso mentalmente qué busco en un personaje que yo creo que debería representar un general:

  • Mandíbula ancha
  • Mirada dura
  • Nariz fina (¿para eso es un elfo no?)
  • Orejas de elfo (gracias por lo obvio)
  • Sin pelo, rapado (para representar que están en un ejército algo más realista que fantástico)
  • Hueso malar marcado

Así ya tengo una serie de marcas y de detalles que harán que tarde menos dibujando a mi personaje y que me ayudarán a no desviarme en exceso de la idea general que tengo. Ya añadiré un par de detalles por el camino para concretar un poco más la historia del personaje.

Aquí comienza ya el momento artístico por excelencia y toca empezar a mover la mano, ¿para cuándo inventarán un artefacto que te saque las ideas como las tienes en la cabeza? en fin, otro día más usando las manos cual mono.

¿Qué es lo primero que hago? Dibujo grandes masas con trazos firmes, decididos y lo más importante, rectos ¿Que porqué rectos? Básicamente, ayuda más fácil a encajar y no tienes que comerte la cabeza detallando todas esas curvas que por ahora no necesitas mientras vas dándole forma a tu personaje, eso después.

Aprovechando eso hablaremos de un esquema que creo que puede ser útil a los que no sepan qué prioridades tener empezando y que para que se quede le llamaremos el efecto tarta:

  • Necesitamos que la base de la "tarta" sea el encaje: si ese paso no está correcto y la base no está bien, lo que pongamos luego encima no va a funcionar bien
  • Cuando la base esté bien establecida iremos metiendo cosas como primeros colores locales (llamémoslo el color sin influencia de luces coloreadas), evaluamos qué valores vamos a necesitar y sobre todo pensar en renderizar los materiales correctamente.
  • Esa segunda planta de la tarta ya está, así que ya pasamos a detalles como manchas, texturas y demás florituras que dan personalidad a un dibujo.
  • Y como punto final los detalles que no afectaban al resto de cosas y que dan ya el toque final al dibujo.
Como véis, hay una jerarquía de cosas a tener en cuenta y que la gente se suele saltar porque creen que con ellos no va la cosa. Lo siento chicos, pero tengo que decíroslo, esto se hace así porque es rápido, cómodo y sobre todo mucho más útil que saltarse pasos. "¡P-P-P-Pero tal artista superguay se salta pasos!" Pero tú no eres ese artista ni tienes tan interiorizado el proceso como para que que puedas saltarte ese proceso sin que ello provoque una caída de calidad en tu obra, así que tómatelo con calma y sigue dándole fuerte hasta que domines eso.

Volviendo al dibujo en general, comienzo con la cabeza dibujándole todas las marcas que previamente he comentado y tengo en cuenta cómo la cara es un conjunto de músculos, huesos y cartílago. Pienso en dónde la arcada dental adquiere forma, cómo el hueso malar da personalidad, pienso en cómo en la nariz hay un leve cambio de ángulo tras pasar de hueso a cartílago, pienso en cómo el masetero lo quiero exagerar para crear una sensación de mandíbula fuerte y exacerbar el aspecto de duro de mi elfo general.

"Eso son muchas cosas a tener en cuenta" Claro que sí, como que hay que pensar que cada cara es un mundo y que cada personaje debería tener una cara distinta, si no, vaya artista aburrido. 

Cuando ya hemos definido la cara, pienso obre qué tipo de ropa quiero para elpersonaje, ello me va a hacer irme a buscar referencias de armaduras o si tendré que dibujar musculatura más o menos adaptada al personaje. Si son armaduras pesadas, sea fantasía o ciencia ficción tendré que tener en cuenta que la forma del cuerpo no es tan esencial que si son armaduras más ligeras, donde se adaptan mejor al cuerpo y hablan más de las formas de este.

No hablemos ya de si dibujamos camisas, ropas y demás cosas. Tendremos que tener en cuenta cómo abulta la musculatura, en qué puntos el hueso que más cerca está de la superficie asoma y cómo afectará eso a la ropa que hay encima. "Madre mía, pero qué complicado eres" Bueno, al principio es muy pesado, pero según te haces, acaba saliendo todo mecánicamente y acabas haciéndolo por instinto y ya te conoces el proceso lo suficiente como para que esas cosas las hayas tenido ya en cuenta.

"¿Y si quiero dibujar algo no humano?" Mismo proceso, referencias, estudio de lo que quieras dibujar y sobre todo la documentación cerca para no liarla, que no querrás que ese perro parezca una hiena (o a lo mejor sí pero no sabes cómo)

"Ricemos el rizo, ¿Y si quiero dibujar un animal antropomorfo?" Vale, esto es igual que dibujar un animal, reunes referencias, y luego escoges qué partes quieres reflejar en un cuerpo humano, quizás quieras mantener un poco la cara de una rata, pero el cuerpo y las piernas les modifiques a tu gusto. Quizás, sería de obligatoriedad mirar Blacksad, donde puedes ver cómo un animal se transforma en un ser antropomorfo y muy reconocible para hacerte una idea de cómo conseguir algo creíble.

3· COMENZANDO LA LOCURA

Muy bien, ya tenemos nuestro personaje dibujado pero aún nos queda parte del proceso, igual de importante que lo que viene y lo que hemos pasado.

Ahora toca empezar a darle vidilla al personaje y necesitamos que esté iluminado 

"Uff, pero eso de la luz, es muy complicado" Qué va, es hacerse. Lo primero, si no tenemos ni idea de cómo hacer una iluminación, cogemos (redoble de tambores) referencias, para que se nos haga más fácil de llevar.

Aquí debemos decidir el ángulo y fuerza de la luz que habrá sobre el personaje. Y empezamos a establecer valores. 

"¿Pero qué son esos valores que mencionas?" Hablamos de valores cuando necesitamos hablar de algún color entre un blanco y un negro, y sí, el gris es un color y también cuenta. 

"¿Y cómo decido qué valores coger?" Básicamente, lo que suelo hacer es pensar de dónde vendrá la luz y pensar a qué distancia está. Acto seguido relleno con un gris neutro (quizás un poco más oscuro del 50%) y empiezo a ver qué zonas crearán sombre y sobre cuales caerá la luz, dónde habrá partes que hagan que la sombra se proyecte sobre otras partes y demás detalles.

"¿De qué te sirve saber la distancia del foco?" Cuando enfocas a alguien de cerca, la luz tiende a crear desaturaciones y contrastes muy fuertes, y con contrastes fuertes hablo de zonas muy iluminadas y sombras muy acentuadas. Y al contrario, una luz muy alejada crea contrastes muy suaves, la desaturación se marca menos y las sombras se vuelven mucho más suaves también. También tengo en cuenta una cosa llamada descomposición planar.

"A ver, ¿cómo te digo que soy de artes y no de matemáticas" Calla y déjame, que no me dejas explicarme. Descomposición planar es una forma de calcular la incidencia de luz en una superficie. Cuando la luz incide sobre una superficie en un ángulo de 90º esta recibe la máxima cantidad de luz, cuanta más inclinación menos luz, luego puedes ir calculando más o menos qué cantidad de luz va recibiendo cada zona de una manera bastante aproximada.

"Creo que no lo estoy visualizando" ¿Te acuerdas de los juegos con polígonos de los 90? Ese tipo de personaje poligonado es el tipo de idea que tienes que tener en tu cabeza más o menso a la hora de imaginarte qué ir haciendo los cálculos sobre la luz.

"Vale, ya lo visualizo" Muy bien, y ahora entremos en más materia básica y útil, como estructura de la luz.


"Que soy de Artes y no de Física..." CALLA Y DÉJAME, que te me adelantadas antes de que me explique. La luz no es sólo energía, si no que también es materia y la manera en que vemos las cosas es que los objetos absorben la luz y luego la emiten llegando a nuestros ojos esa emisión energética y permitiéndonos ver colores. La luz no es solo luz y sombra y existen varias cosas que nos interesará ver:

  • Color local: antes lo hemos comentado pero lo repasaremos, es el color de un objeto independientemente de luces coloreadas y de la influencia de la luz en general
  • Brillo: es cuando la luz nos refleja hacia nuestros ojos en un ángulo de 90º  y vemos un valor de tono alto
  • Medias sombras: es ese momento en que la inclinación de los planos del objeto varía de 90º pero no llega a un ángulo que se perpendicular a la luz haciendo que no reciba nada.
  • Joroba de sombra (o terminator): sí, lo de terminator no es una referencia a Skynet, es como lo llaman los angloparlantes, es la parte donde la luz no está dando de ninguna manera y es la parte más oscura de la sombra.
  • Sombra: es la parte más allá de la joroba de sombra y que no es tan oscuro como esta.
  • Luz de rebote: al rebotar la luz, y las sombras ser un tono oscuro, suele ocurrir que alguna luz ilumine parte de la sombra.

"Siguen siendo demasiadas cosas aunque no sea tanta física como pensaba" Lo sé, pero cuando asimilas estos conceptos y entiendes el concepto detrás de ellas, tus obras empiezan a cobrar otro sentido y empiezas a tener una mejor comprensión sobre la función y funcionamiento de la luz.

Otra cosa que hay que tener en cuenta es que hay que pensar en que cuando una luz emite, cuando más lejos está una parte de la zona de impacto de la luz, esta va a ir perdiendo intensidad y se va a ir creando variaciones de tono según vas alejándote de la susodicha zona.

"Madre mía qué de cosas" Ya ves, lo que acabas aprendiendo con el tiempo es una burrada y no te das cuenta hasta que tienes que explicárselo a otra persona.

Otra gran palabra que debería quedársenos en la cabeza es "jerarquía de sombras", que significa que hay sombras que deberían estar más oscuras que otras y evidentemente luces mucho más lúminosas que otras, lo que dará la sensación de una iluminación realista, cosa que nos interesa si vamos hacia un estilo realista.

4· LOS COLORES: MUNDO DE LOCURA

Hemos aprendido cómo funciona la luz y cómo debemos establecer los valores, así que nos metemos en el berenjenal del siglo, aplicar el color correctamente. Un arte casi aparte que es todo un reto y una gloria cuando aprendes cómo funciona.

Nos disponemos a pintar a nuestro general elfo, que está ya acabadillo desde el segundo punto. Así que empezamos a pensar en los colores ¿Y qué colores escojo yo para pintar esto?

Vamos a volver a nuestra primera parte y recordar el punto sobre el que hablamos de crear una historia. Mi idea es hacer un estilo elfo pero sin tanto verde, así que... ¿qué colores voy a usar yo? Tiraré por una selección de marrones y dorados con algún punto verde para dejar claro que nuestro elfo es todo un elfo de bosque, pero duro porque para algo es un general.

Teniendo eso claro empezamos a pintar y notamos que quizás el color nos está quedando plano a pesar de que aplicamos correctamente nuestro color teniendo en cuenta la luz.

¿Qué está fallando? Estamos ya entrando en terreno detallista, así que me fijo, el marrón es aburrido aunque esté bien iluminado, quizás porque no paramos de ver el mismo marrón todo el rato. Aquí entra una cosita que se llama variación cromática.

¿Cómo funciona la variación cromática? Muy sencillo, consiste en que hagamos leves cambios al calor ya sea por tono (que no valor) y saturación, procurando que ese marrón aburrido tenga suficiente variación como para que el espectador no se aburra observando la escena. Los ilustradores profesionales del todo (y los antiguos maestros) usan pequeñas técnicas como usar grises neutros (grisesal 50%) que al estar rodeados de otro color parece que adquieren el color de aquellos que le rodean y proporcionan variedad visual que hace la obra visualmente mucho más sugerente.

"A pesar de esto mi personaje parece plástico" Entonces es el momento de hablar de texturas, y hablando de texturas nos referimos a la interacción que tiene la superficie de un objeto con la luz. Textura es por ejemplo, el aspecto del cuero, el aspecto de una espada oxidada o las escamas de un reptil. Hoy día una técnica ampliamente usada en el mundo de la ilustración es usar fotos de referencia (palabra mágica donde las hayan) y aprovechar texturas del mundo real superponiéndolas usando modos de fusión de photoshop (esto es para otro post entero) para dar un acabado mucho más convincente y variado a los ojos del espectador.

"Oh, vaya, pues es verdad" No es el único modo de conseguir textura, siempre puedes hacerte pinceles (o incluso descargártelos) para conseguir este efecto a mano. Yo soy muy fan de conseguir textura pintando directamente con un pincel muy texturizado, me gusta y todo parece que adquiere un aspecto más como de pintura tradicional.

Y otro aspecto del color por el que os tiraréis de los pelos será la interacción de diversos focos o elementos que emiten color y acaban tiñendo sombras, pero eso con un poco de práctica y desarrollando la visión acabas pillándolo bastante rápido, Probad a acercar una cartulina de color a la parte de sombra de un huevo iluminado con una lámpara, veréis cómo dependiendo del color de la cartulina, la luz de rebote cambia de color, fascinante y desquiciante a todas luces (y nunca mejor dicho).

5 ·DIVERSAS CONSIDERACIONES

Bueno, pues ya hemos acabado el dibujillo y ha quedado genial. Tiene su acabado perfecto, y hemos dado vueltas a todo lo que se nos ha puesto por delante para intentar que haya una coherencia. Voy a intentar soltar un par de cosas que creo que son importantes pero no he sabido cómo encajarlos dentro de los apartados anteriores.

  • La línea
La gente no tiene normalmente mucha consideración hacia la línea, cuando es un elemento esencial en un dibujo. Siempre veo que la gente que comienza tiene líneas donde tiemblan mucho y van faltos de confianza y eso se nota y se remarca muchísimo cuando sabes de dibujo.

Perded el miedo a soltar la mano y hacer una línea con toda la confianza del mundo. Cada línea es esencial y es mejor que las vayáis planeando, algo que también ayuda a que afrontéis con más confianza las líneas que vayáis dibujando.

Un buen ejercicio para ello es coger un folio e ir haciendo líneas sin ton ni son de un lado a otro del papel, intentando que queden lo más rectas posibles. Al cabo de un par de días iréis notando la diferencia y ello se verá en las líneas, No las temáis son vuestras amigas.

Un buen truco para hacer rectas es intentar no mover el codo, bloquearlo, para evitar que uséis el codo como un compás y acabéis haciendo una curva mecánica, que es lo que ocurre cuando una articulación hace de pivote y acaba saliendo una curva.
  • Bordes duros y blandos
En este apartado hablaré rápidamente de la importancia de un equilibrio entre bordes duros y bordes blandos. Básicamente, un borde duro habla de una superficie donde el cambio de ángulo ha sido muy exagerado, sin ningún tipo de redondez normalmente.Evidentemente un borde donde la sombra está muy difusa significa que esa superficie tiene una curva de algún tipo. 

Como veis, tenéis que tener en cuenta muchas cosas a la hora de un diseño y esto es algo esencial para evitar caer en los malos hábitos de un mal artista.

  • Bordes perdidos y encontrados (sombras)
Con las sombras ocurre lo mismo e incluso en superficies planas, más de una vez hemos podido observar cómo una sombra ha ido perdiendo definición cuanto más se alejaba de la luz y se produce por la pérdida de energía de la luz a lo largo de un espacio, lo que hace que no tenga tanta fuerza para seguir teniendo ese borde tan definido.

  • Diseños útiles
Un fallo que veo mucho y que la gente no entiende, es que los diseños de personajes que hagas han de ser útiles. No me sirve de nada un tío con una armadura de 900kgs si no puede moverse, o con unas hombreras que le impidan alzar los brazos. Que prime la funcionalidad sobre la estética. Que primero funcione y luego sea bonito, así conseguiréis un resultado óptimo para vuestro diseño y si trabajáis en videojuegos sobre todo al pobre modelador y ya por encima de todo al animador.



Como conclusión decir que intentaré sobre todo expandir esto cuantas más cosas se me vengan a la cabeza, pero creo que como primer intento ha sido bastante entretenido y que aún puedo integrar cosa en mi cadena de pensamientos

4 nov. 2014

Visión personal sobre el arte (I)

Tras 2 años estudiando (y empezando el último) ilustración he ido intentando profundizar sobre el arte, comprenderlo y con ello buscar nuevos horizontes. 
 
Partiendo desde las más básicas nociones hasta los conceptos más variados el arte es muy personal a la hora de afrontarlo. Dos personas pueden decir que les gusta una obra pero detrás pueden tener opiniones poco menos que opuestas en lo relativo a ciertos aspectos de esta. Es la belleza del arte, sujeta a interpretación y sobre lo que cada uno puede opinar (con más o menos acierto) pueden correr ríos de tinta sin repetir apenas palabras. Y consecuentemente cada uno tiene su propia idea sobre lo que debe ser el arte.

Sería muy pedante decir que sólo existe un tipo de arte correcto, pues la expresión no conoce límites y no hay ninguna regla divina o universal que prevenga a quien sea de expresarse de una manera u otra.
En mi caso hablaré sólamente del arte figurativo pues el abstracto se escapa en la mayoría de las ocasiones a mi comprensión y prefiero no hablar de aquello que no comprendo (ni creo que alguna vez alcance a comprender).

Para poder ser directo y evitar sobreextenderme en exceso me centraré en ilustración que es el campo que yo más toco junto a arte conceptual. Reiteraré que todo esto que voy a comentar es por supuesto una interpretación personal, con la que pretendo intentar acercar a otros mi forma de pensar y trabajar a la hora de dibujar.

Comenzaremos con lo que yo creo que es básico, hablar del porqué. La razón por la cual (yo por lo menos) nos vemos motivados a intentar plasmar o bien el mundo que nos rodea o nuestros mundos fantásticos que tenemos en la cabeza. 

¿Qué nos mueve a coger un lápiz y crear? En mi caso la respuesta tardó un tiempo en estar clara pero cuando llegó provocó un momento de evolución personal marcado. Me mueve el mostrar a otros lo que yo considero belleza. Mostrar historias y criaturas surgidas de la imaginación, aquellas que siempre me han acompañado mientras he ido creciendo cuando era un niño y cuando ya he sido mayor. Quiero que la gente vea la riqueza de mi mundo interior y que otros se animen a crear los suyos inspirados por mis creaciones.

Aquí voy a permitirme desarrollar lo que para mí es belleza. No es lo guapo o hermosa que sea una persona (independientemente de su sexo, credo y otros elementos), para mí la belleza es aquello que es capaz de mover algo dentro de mí, sea una cruenta batalla, un romance fallido o un paisaje de los que arrebatan el aliento.  Para mí es tan bello el correr de la sangre (siempre hablando de ilustración), como el más hermoso de los paisajes jamás concebido. Si me conmueve adquiere para mí la categoría de belleza.

Luego llega el tema de la ilustración (o diseño), que puede ser cualquiera, desde infantil (que es divertido de realizar) a la ultraespecialización como pueda ser la ciencia ficción o la fantasía moderna. Creo que lo único que no me suele gustar como género para dibujar es el erótico, no por desprecio, si no por mera falta de interés por mi parte con todo mi respeto a los grandes profesionales que hay en ese género.

Hablando de temas, he oído alguna vez a gente cerrada echar pestes sobre el género de fantasía, usando todo tipo de argumentos (normalmente todos muy mal argumentados y basados en prejuicios) y clamando a los cuatro vientos la grandeza de la mitología clásica. Normalmente tiendo a pensar que lo que hoy llamamos fantasía es lo que llamamos hoy día mitología, así que me voy a permitir decir que la fantasía podría ser denominada también mitología moderna. Tanto respeto me merecen las antiguas obras de arte basadas en la mitología clásica como la fantasía moderna. No hay razón alguna para excluirlas entre si.

Llegamos a la última parte de lo que considero la base de mi pensamiento primitivo en cuanto al arte. Y es la razón de sacar esas ideas de nuestra propia mente. Queremos contar algo... ¿El qué exactamente? Personalmente tiendo a me hacia temática un poco más dramática y seria (cosa que no me impide divertirme con alguna idea absurda que se me cruce por la cabeza) algo casi teatral, que se sienta como si el espectador participase de alguna manera dentro de la idea. Que se sienta inmerso es la clave para mí para una buena ilustración. Y sobre todo que al ver la imagen puedan ellos mismos entender qué está pasando o qué pasará inmediatamente a continuación. Suelo coincidir con las grandes ilustradores en que el mejor momento es segundos antes del evento que se quiere contar y ocurre tanto en ilustración como en los cuadros clásicos que podemos ver en los museos. El uso de esa tensión y dejar al espectador que piense qué es lo que puede ocurrir, haciendo que se sienta emocionalmente atado a esa imagen. Conseguir la reacción que queríamos transmitir es la clave.

Para mí empezar un diseño o una ilustración comienzan preguntándome sobre lo básico, sobre lo que busco, sobre qué quiero transmitir y sobre todo cual es la mejor manera de llegar a ese punto, pero eso será un tema a tratar dentro de otras entregas de este discurso personal.

Cualquier comentario o debate siempre será bienvenido.

21 jul. 2014

Retomar el blog

Desde finales de curso (o poco antes) del año pasado, no he publicado nada. Me avergüenza reconocerlo pero había perdido la motivación para seguir con el blog y no sabía ni que poner aquí. Pero creo que ya me he tomado más descanso del necesario y estando no muy lejos el momento en el que acabe mis estudios y de paso a mi carrera profesional debería retomar este blog.

Por otro lado, ha sido un año intenso, trabajos, más trabajos, sufrimiento, horas estudiando, horas dibujando, pero sobre todo, practicando y estudiando compulsivamente. Muchas horas dedicadas a estudiar y pulir conceptos que había entendido pero aún no dominaba (y algunos que sigo sin dominar). Así que ha sido un año fructuoso donde ya he empezado a atisbar mejoras y puedo sentirme orgulloso de algunas cosas.

Ahora mismo he de recomponerme tras 10 meses de clases, pero en cuanto esté un poco más calmado y organizado pondré al dia lo que pueda al blog, tanto por parte de enseñar mis trabajos, como de añadir nuevos posts dedicados a hablar de ciertos conceptos artísticos, como de analizar libros de arte y algunas cosillas más.

Quiero aportar con mi blog lo que otros tantos blogs enormes como Muddy Colors, Gurney Journey y otros cientos más me han ido aportando, y despertar en otros la pasión que estos han ido dándome con sus posts y sus interesantes lecturas. Dudo de que alguna vez llegue a semejante nivel pero haré lo que esté en mi mano.

Muchas gracias por vuestra paciencia.

27 jun. 2013

Bibliografía imprescindible (I)

A lo largo de los años, he ido acumulando una biblioteca personal centrada en mi especialidad, el dibujo. Este año ha crecido sobremanera, por culpa de unas cosas u otras, y creo que hay ciertos libros que son cuanto menos, imprescindibles dentro de la colección de alguien que se dedica al arte o simplemente le gusta como hobby. Todos estos libros andan enfocados hacia la ilustración debido a que mis estudios están dirigidos hacia esa rama específica del arte pero se puede aplicar a todo.

Comenzaré a enumerar libros que creo que necesitan estar en la estantería de todo aficionado que dibuje o le guste el arte:


El libro de anatomía de Stephen Rogers Peck es sin duda uno de los más útiles que haya podido comprarme jamás y que más recomiendo. Ilustrado con multitud de dibujos y bocetos que explican todo el intrincado cuerpo humano de una manera bastante fácil de comprender y un montón de vistas, además de tocar toda una serie de temas que son cuanto menos interesantes y siempre relacionados con la anatomía. Indispensable en la estantería de cualquier amante del dibujo. Está en inglés, pero recomiendo que aún sin saber inglés lo cojáis para tenerlo de referencia visual a la hora de dibujar.

Color and Light es uno de los dos libros didácticos sacados por el sabio ilustrador James Gurney, autor de Dinotopia. El libro es una genial iniciación al color y a la luz que explica de una manera muy sencilla los términos complejos de la realidad y cómo trasladarlo al una ilustración real. El autor se encarga de presentarnos la información y de hacernos partícipes de una manera muy amena de lo que se nos muestra. Puedo asegurar que hasta los tópicos más complejos son desgranados de tal manera que es muy fácil entenderlos. Necesitaréis saber inglés para poderos abrir paso dentro de este libro, no existe en castellano edición alguna.


Este libro fue editado originalmente en 1917, pero sigue siendo tan interesante de lectura como entonces. Escrito por el artista Solomon J. Solomon, hace un repaso por las técnicas de pintura al óleo y procesos a la hora de pintar. También hace análisis de algunas escuelas artísticas y los autores más representativos dentro de estas. A modo de nota personal, debo decir que Velázquez es comentado extensamente y resulta bastante interesante el análisis del autor en cuanto a su obra y estilo. Recomendable siempre que vuestro inglés no flaquee, puesto que es un libro con bastante texto. Necesario elogiar el punto de que haya una parte central en el libro, con las obras que son comentadas, a color y con una reproducción de color genial.

Andrew Loomis fue uno de los artistas del siglo XX que mejor supieron acercar el arte al gran público a través de su colección de libros didácticos de dibujo. Su forma de enseñar es muy amena y no pasa por alto ninguno de los puntos necesarios a la hora de realizar un trabajo. En este libro concreto, trata sobre la ilustración y sobre diversos aspectos, desde dibujo, composición y color, hasta disertacion del trabajo que debe realizar un ilustrador como artista. Muy recomendable y encima es de un tamaño físico que sobresale bastante. El inglés vuelve a ser una norma a la hora de leerse este tomo enorme.

Bridgman es uno de esos locos de la anatomía que sabe cómo enseñar a aquellos que le leen sobre cómo aprender los volúmenes y formas del cuerpo humano. Este tipo de estudio de anatomía, se denomina anatomía analítica. El libro que nos ocupa es bastante interesante y sobre todo bastante gráfico. Es necesario que para entenderlo completamente, se posean conocimientos previos de anatomía. Pero con una base mínima, podremos comprender lo que el autor pretende explicarnos y es la deconstrucción geométrica del cuerpo humano, que nos ayudará a comprender mejor cómo funciona y cómo representarlo correctamente. Aquí el inglés no es tan necesario, pero ayuda, aunque las imágenes dejarán muy claras las ideas que se quieren enseñar.

Este libro es un complemento perfecto para el tomo de Rogers Peck. Mientras que el primero es más gráfico, este sirve de referencia absoluta para conocer el funcionamiento del cuerpo humano a nivel muscular. Bastante interesante en ciertos puntos y muy denso en otros. Mi profesor de anatomía insiste en que el capítulo más interesante dentro de este libro es la demostración desde un punto de vista físico de la crucifixión de Jesucristo. Muy recomendable y este sí que está en español.

Puede sorprender a propios y extraños, pero los libros de escultura suelen ser bastante instructivos a la hora de enseñar cómo funcionan los volúmenes y las formas a la hora de crear representaciones físicas. Se hace un breve repaso por la historia de la escultura y se habla de una forma sencilla y concisa sobre la creación de estatuas. También trata temas como las ropas, que puede resultar bastante interesante para aprender la física de las arrugas. Útil tanto si se pretende usar para escultura o si decidimos aplicar sus enseñanzas en el dibujo. Está en inglés, así que se necesita de un buen nivel para comprender los textos.

Seguramente, con el tiempo aumentaré los libros que creo imprescindibles, así que seguramente será un post que ocasionalmente aparecerá nombrando mis adquisiciones recientes (o mis lecturas de la biblioteca de la escuela que he metido en mi lista de Amazon, que también). Cualquier sugerencia es bienvenida dentro de los comentarios.

26 jun. 2013

Acabando el primer año


Pensaba escribir una nueva entrada y seguir cosas antes, pero entre trabajos, clases y demás cosas que me han ido surgiendo entre temporadas me ha sido más complicado de lo habitual. A punto de entrar ya casi en julio (acaban las clases el 26), puedo decir que este año de ilustración ha sido muy productivo y me ha permitido coger con más ganas el estudio y el dibujo (aunque los trabajos de clase me tengan ahora un poco saturado, tengo que reconocerlo). Aún me quedan dos años, donde intentaré pulir al máximo mis habilidades para intentar lograr un puesto de trabajo bien en la industria del videojuego o bien como ilustrador (o en ambas si pudiese ser...)

Por otro lado, he tenido la inmensa suerte de haber podido conocer a ciertos artistas que me han permitido desarrollarme y consultar mis dudas, sobre todo a nivel de anatomía y color, lo que ha propiciado que me haya animado y esté probando cosas nuevas que antes nunca me hubiera atrevido además de estudiar a autores clásicos y contemporáneos dentro del mundo de la ilustración que han sido un soplo de aire fresco para mí (no había estudiado tanto desde el bachillerato).


Una pequeña prueba sobre retrato realista

Reconozco que al principio iba con un poco de miedo pensando en que me iban dar una soberana paliza (artísticamente hablando) pero nada más lejos de la verdad. Los profesores han sabido tener paciencia, aguantarme mientras me explicaban las técnicas y luego señalándome (a la vez que me los arreglaban) fallos en las cosas que hacía (y hago) fuera de las clases. Agradezco mucho el poder consultar las dudas que siempre he tenido y nunca supe cómo resolverlas correctamente.

Ello también ha dado lugar a que he podido pensar y crear cosas que antes no me hubiera imaginado ni propuesto e incluso interesarme en campos en los que antes nunca había mostrado interés, como por ejemplo, la escultura. Al final sin darte cuenta, acabas con un montón de material y de cosas para experimentar y disfrutas como un niño con cada nueva herramienta que adquieres.


Pequeño boceto basado en The Witcher, concretamente las novelas
Reconozco con un asomo de vergüenza que pensaba que todo era mejor en digital, pero gracias a que me han obligado a probar distintas técnicas y materiales, he decidido hacer de ambos tipos, tradicional y digital, por que cada una tiene cosas que otra no puede ofrecer. Eso incluye que estoy aprendiendo a usar lápices de colores, acuarelas, acrílicos, gouache y óleo (el año que viene me apuntaré a los talleres especializados de óleo para aprender más). Si alguno de los que leen este blog sabe dónde puedo adquirir dentro del territoria español la pintura basada en caseína, que me avise, que por Madrid no he sido capaz de encontrarla y me ha llamado la atención enormemente desde que supe de su existencia gracias a James Gurney y su maravilloso blog.

Acabo dejándoos unos pequeños dibujillos e ilustraciones que he ido haciendo estos meses para que podáis juzgar por vosotros mismos qué tal me ha ido.

Un boceto sobre cómo sería Dead Space en un ambiente medieval   
Tuve que probar a rediseñar personajes de Dragon's Crown
Aunque no lo parezca, también dibujo personajes guapos
Rediseño de personaje aparecido en el Proyecto Panda
Rediseño de personaje aparecido en el Proyecto Panda 
Búsqueda de buen escorzo y retrato realista

28 feb. 2013

Lápices a la carga

Aunque últimamente ande desaparecido del blog, es por una buena causa, pues la escuela me está absorbiendo mucho tiempo, ya sea por proyectos de clase o pequeñas chorradas que van surgiendo y que me quitan espacio en mi calendario.

Tengo pendiente un par de encargos (sé de una persona que podría matarme y con razón), y estoy haciendo lo que puedo con ellos mientras lo conjugo con los estudios. Espero poder acabarlos y con un buen nivel.

Estoy pensando en planearme el verano para pintar, no sé si me iniciaré al óleo (técnica que amo gracias a ilustradores de la talla de Dan Dos Santos, Donato Giancola y demás gente de Muddy Colors) continuaré lo que hagamos en breve con acrílicos o lo que sea, pero quiero empezar a pintar en grande.

Tengo en medio de la habitación un trozo de madera de 50x60, del que aún me queda pendiente comprar unas pinzas para ponerme a dibujar cómodamente con el A3, tanto para cosas privadas como para cosas de clase y otras.

Espero poder mostrar algo digno más adelante, seguramente intente escanear algunas acuarelas y algunos trabajillos que nos han ido mandando en clase y que se nota bastante la mejora.

Parafraseando a cierto androide austríaco... "¡Volveré!"

16 dic. 2012

Dibujando día y noche

Como era de esperar, tras casi 3 meses ya en la ESDIP (*sniff*), he evolucionado mucho tras pasar por manos de gente como Diego Catalán (anatomía), Max Hierro (color), Dabiz del Reino (dibujo, y sí, imagino que es el nombre artístico), Carlos Rodríguez (Perspectiva)  y Eugenio Herráez (Photoshop) y creo que es hora de mostrar algunas de las cosillas que ando haciendo. Las de clase las dejaré para final del curso, que quiero que se vea la evolución, así que por ahora os muestro una pequeña parte de mis proyectos personales:

Bocetos variados para un proyecto con lápices de colores
Ilustración inspirada en la obra de Laura Kjoge: Infected

Fanart de Alastor, perteneciente a Gears, de Ángela Fernández
Remake de color y líneas de un antiguo dibujo que me rondaba por el HDD

Idea surgida a partir de una rápida partida a Borderlands 2 (¡recomendable a tope!)
Una ilustración en la que ando trabajando y quiero dedicarle el tiempo necesario
Un reto que me lanzó el profe de Photoshop y al que respondí entusiasmado

Siempre he querido ilustrar The Witcher (los libros)
Estudios anatómicos basándome en un fuerte estudio miológico y osteológico/artrológico
Y de momento sólo os enseño eso, aún tengo muchas balas en la recámara y quiero que sean una sorpresa por el momento ¡Seguid atentos!

1 nov. 2012

Gears: Amor, Metal y Engranajes

En esta ocasión le toca el turno al dúo de Ángela Fernández (dibujante) y Simon Brand (guionista). Aunque no es la primera obra de Ángela Fernández (que ya dibujó en el pasado el manga Catuxa la bruja y del que aún no he podido conseguir el tomo) tomaremos la que nos atañe ahora mismo como la primera obra a nivel profesional como dibujante. Podéis observar sus trabajos como ilustradora en su Deviantart. De Simon Brand no tengo mucha información y pido disculpas al respecto.

También perteneciente a la nueva generación Gaijin, este tomo representa junto con el resto de trabajos de la misma línea y los autores de otras editoriales, el crecimiento, tanto en calidad como en importancia, del manga de origen autóctono. Esperemos que no sea un hecho puntual y continúe este crecimiento con más y mejores lanzamientos.

William Gears es un joven genio obsesionado con los autómatas, a los que dedica su vida por entero, hasta que secuestra a la joven Marie Écrou, hija de la persona que se encargó de la operación que acabó con la muerte de su amado mentor, algo que cambiará el destino y la forma de ver la vida de ambos ¿ Qué aprenderá Will de Marie? ¿Qué aprenderá Marie de Will? ¿A qué se enfrentará cada uno en el camino?

Marie Écrou
La historia posee siempre un tinte bastante filosófico, y una historia que gira en torno a la obsesión, el amor y la libertad. Me gusta que en esta obra se vayan atando todos los cabos y todo acabe encajando, lo que deja bastante claro que ha sido un guión muy pensado y estudiado, algo que siempre se agradece, un buen cómic no funciona sin un buen guión. Hacia el final del tomo (como viene ocurriendo con la mayoría de tomos únicos), el ritmo de narración se vuelve un poco vertiginoso, entre fechas de entrega, cansancio y demás cosas que influyen a la hora de dibujar.

Los personajes tienen todos una personalidad bastante única, donde Will es el genio obsesivo que sólo es capaz de pensar en autómatas y se muestra fío, irritable y sobre todo gruñón, Marie por el contrario, lo contrario a Will, cariñosa, cálida y humana, por lo que el choque de ambos personajes durante el manga está más que asegurado. Los personajes secundarios tienen menos profundidad, pero cumplen su cometido, aunque hubiera estado bien que hubiera podido disfrutar de un poco más de historia propia o de escenas para ellos, pues la mayoría las protagonizan el dúo principal.

Diseño de William Gears
Artísticamente, este manga está bastante cuidado y a pesar de algunos fallos que puedan ocurrir, sabe mantener el tipo:

En el entintado se pueden notar las influencias de mangas como Dogs o autores como Oh! Great, lo que viene a significar, que sabe usar la variación de línea para transmitir exactamente lo que necesita, aunque hacia en el final del tomo, quizás entinta demasiado fino y eso repercute en que algunos detalles se pierdan (algo que da mucha pena)

La anatomía aquí tiene parte buena y parte mala, como parte buena, el movimiento, y en general proporciones básicas, salen bien paradas, lo que ayuda a la credibilidad del tomo, pero quitando pequeños fallos en plan alguna mano suelta o poco más, lo peor de este apartado es que los personajes son quizás muy parecidos entre ellos físicamente.

El diseño de personajes sobresale sobre todo en los protagonistas, que al ser de estética steampunk poseen un acabado bastante cuidado y muy detallado, algo que puede notarse sobre todo en Will y Marie. Quizás el segundo mejor apartado, sólo siendo superado por el entintado.

Los escenarios son uno de los platos fuertes de Gears, con unas perspectivas muy conseguidas y con una gran variedad, pasando de talleres, hangares, cúpulas de cristal u otras. Gracias a estos escenarios se consigue situar al lector y hacerle partícipe de los hechos. Aunque creo conveniente y justo remarcar que hay veces que durante pequeños tramos, los escenarios apenas aparecen.

Will en su taller
El dibujo sale ganando en este tomo, aunque la historia me ha gustado bastante y es más profunda de lo que yo me esperaba. Quizás con un poco más de tiempo, el dibujo hubiera podido llegar a ser mucho más trabajado y espectacular, pero por razones de tiempo entiendo que se hace lo posible. Esa será una duda que espero que el tiempo me resuelva.

A modo de conclusión, decir que es un tomo bastante recomendable, si como bien digo no es lo mejor que hay dentro del mercado, sí que está en un nivel alto, lo que me motiva a seguir confiando en los artistas de nuestro país a la hora de comprar sus obras.

Good NightMare: Sueños, Pesadillas y Combates

Frederick Francis es uno de los autores cuyo tomo ha salido este año publicado en Gaijin, si mal no recuerdo (podéis corregirme), la tercera generación de lanzamientos de la línea de manga español. Un joven autor cuyo trabajo artístico podéis observar en su Deviantart y haceros una idea con lo que podréis encontraros visualmente a la hora de adquirir este ejemplar, siento no disponer de mucha información sobre la co-autora del manga Mélani Garzón (lo siento mucho).

Parece que tras el abandono de Shueisha a EDT, Gaijin de momento no se ha visto afectado en absoluto con la política de recortes de la compañía (cosa que reconozco me ha sorprendido muy gratamente). Y la nueva generación de autores patrios ha resultado ser una inyección de aire fresco dentro del panorama nacional con lo que espero que se siga apostando por autores de calidad (aunque unos me gusten más que otros, como es natural).

Urah Clover es un chico normal y corriente cuya vida transcurre aburrida, pero comienza a haber un grupo creciente de lo que se llama "durmientes", gente que se queda dormida y no logra despertar. Será entonces cuando al quedarse dormido el protagonista este se verá abocado a un lugar desconocido donde le espera un destino que (valga la redundancia) no se imaginaría ni en sus mejores sueños ¿Qué hace Urah en Gudnytmerh? ¿Qué es Gudnytmerh? ¿Qué se esconde tras la pandemia de los durmientes?

Urah probando el suelo de Gudnytmerh
Desde luego, se nota que la historia ha estado bien pensada y planeada se ciñe bastante los estándares del shonen, aunque esta no es una simple excusa para dibujar batallas sin ton ni son. En ocasiones incluso logra que comiences a teorizar qué es lo que está ocurriendo o el porqué de ciertas acciones de varios personajes. Este tipo de detalles ayuda a mantener cierta profundidad en el argumento. El mayor problema que le he encontrado al manga en este apartado ha sido cómo se ha ido acelerando el ritmo a veces de una forma un poco frenética, imagino que fruto del poco tiempo unido a la duración de tomo único que esta obra posee.

Los personajes están bien diferenciados, además serán personajes que evolucione graciasn a la sucesión de los acontecimientos que irán ocurriendo, algo que se agradece y permite al lector sentirse unido a los personajes. Aunque entre los múltiples personajes que aparecen, Urah (que me encanta), Reed, Violeta (un personaje que me hace reir bastante)y demás, junto al protagonista, destaco mi afinidad por Megidoh, el tipo de personaje que suele gustarme, solitario, frío y serio, aunque también el rey de las pesadillas tiene lo suyo.

Viajando hacia la Plaza Central
En el apartado artístico, Good Nightmare se hace notar bastante y aunque su autor destaca (a mi gusto) mucho más como ilustrador, su faceta de dibujante de cómics me ha sorprendido bastante:

El entintado está bastante conseguido, a mi gusto quizás le falta un poco más de cambio de grosor para añadir un poco más de fuerza a las líneas, pero de lo mejor que he podido ver en Gaijin sin duda.

La anatomía está bastante conseguida aunque tira mucho hacia el estilizado típico japonés. El mayor problema es que físicamente algunos personajes costaba distinguirlos si no era por la ropa, pero más allá de eso, un apartado bastante logrado, sobre todo en lo que se refiere a posturas complejas y movimiento.

El diseño de personajes es el punto más sobresaliente y mi favorito sin duda, me encanta cómo ha creado los diseños y las formas que ha conseguido, bastante variados en vestuario y visualmente muy atractivos. Se nota que su faceta de ilustrador aflora aquí, se suelta bastante y se siente cómodo con sus diseños.

Los escenarios de esta obra son otro punto interesante, y aunque hay bastantes ideas y suelen tener una buena planificación al principio, hacia el final de la obra estos van perdiendo importancia, lo que hace que haya veces que puedas sentirte un poco perdido al no poder situar muy claramente dónde están los personajes en algún momento concreto. Eso sí, siempre que aparece un fondo, detallado y respetando perfectamente la estética de los personajes, algo que es de agradecer.

Conociendo a Violeta
Esta vez me decanto por el dibujo como lo más destacable del tomo, aunque la historia no le pilla muy lejos. A pesar de sus defectos, ambos puntos están bastante cuidados y trabajados, lo que se acaba notando en el producto final.

Conclusión, Good Nightmare es una obra recomendable, no será lo mejor del manga ibérico, pero desde luego está en un puesto loable. Si buscáis un manga entretenido y con una estética shonen bien cuidada, este tomo merece un espacio en las estanterías de cualquier amante del cómic.


14 oct. 2012

Dibujos nuevos y actualización de estado

Hacía tiempo que no posteaba ninguna novedad en el blog, entre tiempo ocupado y demás, así que intentaré pasar un poco de mis dibujos y algunas cosas en las que ando enfrascado.

Ahora ando con mi curso de la ESDIP (Escuela Superior de Dibujo Profesional) de Ilustración editorial (que con las bases te adaptas a todo) y estoy muy contento con el profesorado, compañeros, nivel y demás, una pena que no pudiese entrar en Arte 10 pero creo que esto me ayudará a mejorar más rápidamente de lo que pensaba

Y aquí una selección de lo que he ido haciendo estos meses...

El  más reciente hasta ahora y donde hago pruebas con cosas que he ido aprendiendo en clase
Una interpretación de cómo debería ser Dante de Devil May Cry


Prueba de concept art rápido

Una prueba de tintas rápida

Un pequeño pedido que me hicieron de un avatar basado en el protagonista de Darksiders
Boceto para una ilustración de una elfa pícara y un humano guerrero


Prueba de color de la elfa pícara

Prueba de concept art de un personaje mitad humano y mitad dragón

Mi ilustración favorita de las que hice para el Proyecto Panda

Otra ilustración del Proyecto Panda

Más ilustraciones del Proyecto Panda
Boceto de una idea para la fiesta catalana de Sant Jordi pero eso fue en Abril de este año, el dibujo me ha cambiado mucho