29 nov 2011

Distribución digital en España

Este tema dará mucho que hablar dentro de un tiempo (no mucho) en el ámbito de los cómics en España. Con el avance de las nuevas tecnologías era inevitable que se empezara a pensar en otra forma de vender el material adaptándolo a los nuevos medios que aparecen y en esta ocasión, le ha tocado el momento al papel de convertirse en datos y pasar a ocupar las pantallas de los dispositivos móviles.

De hecho, el cómic no es el único de los entretenimientos que ha pasado a engrosar las filas de aquellos que aprovechan las bondades de lo digital. Steam, la plataforma de juegos de Valve, fue la primera de su estilo en salir y con unos precios y ofertas muy competitivos que hacen que sus clientes estén bastante contentos con ellos, lo que ha resultado en una de las apuestas más fructíferas dentro del entretenimiento digital.
Joker de Kaoru Okino posee su correspondiente versión digital a 2,95€
En EEUU ya hay editoriales que editan sus cómics en ambos formatos, como Marvel, que para destacar una de sus ofertas y hacernos una idea de por donde tiran estas, con la copia física del cómic que comprases te llevabas la copia digital gratis (interesante y chollazo en mi opinión, un 2x1 en toda regla). Y poco a poco, va cuajando entre el público con más o menos éxito, pero va consolidándose una plataforma con unos precios y ofertas interesantes.

En España, creo que puedo decir que vamos (como casi siempre en estos temas), a la cola en temas de adaptarse a las nuevas tecnologías. Aunque que yo conozca, creo que sólamente la editorial Ediciones Babylon se ha animado a editar digitalmente sus obras y sin miedo a que me digan que hago publicidad gratuita (no me pagan, ojalá), a un precio muy razonable y con unos extras muy apetecibles, algo que se agradece y que me parece una estrategia muy digna de reconocimiento y de un aplauso.

Marvel regala copias digitales de sus cómics con la edición física
El problema de esto es que los que deberían haber intentado comenzar esta nueva tendencia no son las pequeñas editoriales, si no las grandes, tales como Glénat, Norma u otras, que tienen una base bastante amplia de seguidores y compradores, de la que una parte (pequeña, eso sí) comenzaría con el consumo de las adaptaciones digitales.

Aquí aún no se ha comenzado a adoptar la idea de comprar digitalmente según qué cosas, ya sea por desconocimiento de los compradores o (por desgracia) por culpa de editoriales de libros que pretenden aprovecharse de la gente cobrando productos digitales (que no requieren de muchas cosas de su distribución física) a precio de formato físico, algo que yo creo que debería ser perseguido y corregido.
Kindle Fire, libro digital de Amazon
Las ventajas, está claro, son inmediatas, disponibilidad total, a cualquier hora, en cualquier lugar, y a unos precios interesantes. Ese cómic o manga que siempre quisistes pero te parecía caro, el no tener que acercarse a tu tienda para poder obtener tu último número o el poder llevar varias colecciones dentro de tu dispositivo móvil favorito sin tener que crearte una hernia. Reconozco que yo soy más de comprar en papel, pero que si me ofrecen precios interesantes, compraré digital, evidentemente (con Steam igual, prefiero el formato físico, pero hay ofertas irresistibles y siempre se acaba picando).

La mayor desventaja es la picaresca de las grandes editoriales (y no me refiero a las de cómics), que pretenden cobrarte por un servicio que les cuesta mucho menos un precio que en ocasiones (y de una manera absura), logra superar al físico. Esta es la mayor desventaja que puede ofrecer este formato a día de hoy en mi opinión.
Ejemplo de cómic en un iPad de Apple
¿Es algo a rechazar o a recibir con los brazos abiertos? Evidentemente la segunda opción, la opción física siempre estará, pero poder conseguir tu cómic al instante, y poderlo llevar contigo a todas partes, además de un precio más bajo, creo que es algo que ayudará a que crezca una vez el mercado de los libros electrónicos vaya aumentando. En unos años, será tan normal comprar cómics digitales como lo es ahora comprar su versión de papel.

20 nov 2011

Pequeños dibujos e ilustraciones incompletas (por ahora)

Aunque inicialmente comencé este blog con el objetivo de dar a conocer mi obra, últimamente no he colgado demasiadas cosas, así que aprovecharé la fiebre de postear que he tenido últimamente y enseñaré un poco qué me traigo entre manos y cómo ha evolucionado mi dibujo en estos días.

Lo primero es que llevo ya una temporada intentando adaptar mi estilo a mis gustos, que son diseños coreanos, japoneses y una muy fuerte influencia americana en anatomía. Así que qué mejor forma de intentar aprender más los trucos de los americanos que dibujando y estudiando estilos.
Lo primero fue el dibujar a uno de mis personajes favoritos de Battle Chasers (Joe Madureira, por si alguien lo dudaba), Calibretto, el golem de guerra:

Un primer estudio de la cara del personaje
Tras el estudio pertinente del personaje (no pondré todos los que hice, por que sería todo un agobio), procedí a hacer una ilustración, y he de confesar que me cuesta mucho hacer una ilustración, y sobre todo soltarme en tamaños grandes, pues me malacostumbré a dibujar pequeños estudios y me quedé encajonado (cosa que no quiero que le ocurra ni a mi peor enemigo):
Ilustración de Calibretto
Debo reconocer que al principio me costó, sobre todo por culpa de los innumerables detalles que le gusta poner a sus personajes el creador original, pero ha sido realmente divertido soltarse en los lápices con este mamotreto al que tengo cierto cariño

También intenté unos días antes hacer una composición triangular con unos personajes muy al estilo Battle Chasers... pero reconozco que la chica me salió mal y es lo que estropea todo. Aunque después me puse a dibujar mujeres por separado y conseguí arreglar los fallos que provocaban que se viera raro. Eso sí, el efecto de la espada clavada en la tierra rompiendo esta, y el tío en primer plano me gustó, algo saqué de esta ilustración fallida.

Homenaje fallido, pero del que saqué un par de cosas claras
También intenté hacer una pequeña ilustración para homenajear Battle Chasers, pero esta fue antes de realizar el estudio de Calibretto, con lo que el personaje no está tan bien como en la ilustración anterior y por otro lado, Garrison me ha quedado feo y tendría que haber dejado más sitio para Knolan, Gully y Monika. Otro fallo que me ha dejado claro que hay que organizarse primero antes de lanzarse a lo loco.

Intento de Homenaje a Battle Chasers, fallido pero con errores aprendidos
Y esto es parte de lo que he estado haciendo estos días, pero de momento no muestro más cosas por que hay ideas que aún quiero mantener en la oscuridad hasta que las avance un poco más, pero notareis una gran mejora respecto a otros dibujos que he hecho antes (o al menos eso creo yo) ¡Un saludo y hasta pronto!

19 nov 2011

El manga español

Llevamos un tiempo asistiendo ya a un evento que hace unos años hubieramos considerado poco menos que imposible: el manga español se está haciendo un hueco entre los lectores y de una forma bastante interesante.

El propio mercado nacional rechazaba o no daba a conocer lo suficientemente (injustamente) a aquellos que se habían querído hacer un hueco en el panorama del manga en nuestro país, normalmente con un fuerte rechazo por parte de sus compatriotas.

Ataraxia de Manu López
En parte, fue culpa de aquellos que, aprovechando la entrada del manga en nuestro país, publicaron mucho material patrio con muy baja calidad en todos los sentidos. Siempre hubo alguna que otra joya, pero principalmente predominaba aquello que no tenía ningún sentido y ningún valor. Eso produjo que los lectores se cansaran de que les tomaran el pelo por dejar publicar cualquier cosa y tachasen el producto nacional como basura.

Eso ahora mismo está cambiando como se puede ver en editoriales como Norma y su concurso de manga, cada año más espectacular (quitando algún título... flojo), Glénat con su línea Gaijin y pequeñas (que no peores) editoriales como Nowe o Babylon que también hacen una parte de este arduo trabajo.

Underdog de Noiry
Sin duda, aunque sea un futuro (y presente) muy prometedor, deben aún producirse más cambios dentro de lo que es el mundo de la publicación en España, tanto por parte de los lectores, como por la parte de dibujantes, editores y otras personas relacionadas con este tema.

Lo primero solucionar por parte de los lectores esas anticuadas y estúpidas ideas preconcebidas sobre el manga español de la actualidad. No solucionaremos nada si no se le da una oportunidad a las cosas nuevas. Ser cerrado de mente sólo perjudica al propio lector que no sabe ver más allá de las cuatro serie famosas de turno, pero no es capaz de apreciar todas aquellas pequeñas joyas que se le escapan.

Shinto de Sebastián Riera
También se da el caso de aquellos que dicen "¡el manga es sólo japonés!", y aquí podemos decir que el manga, bien visto, es un estilo de narrativa, no sólo de dibujo ni de autor. Puedes dibujar cómics al estilo de Marvel, o al estilo europeo como al japonés. Ya aprendieron bien la lección los dibujantes americanos al crear un cruce de estilos con la llegada del manga en los noventa y salió una gran generación de dibujantes. No por ser español ese manga no puede poseer esa denominación de manga que sólo indica el tipo de narrativa.

Me hace mucha gracia también, aquellos que dicen que el manga español debe ser aún mejor que el japonés. Eso no se lo creen ni ellos, en el sentido de que hay también mucha morralla dentro del mundo del manga y hay cosas que si fuese un español habría sido lapidado, pero por poseer un nombre japonés, se le ensalza como un gran artista. Triste pero real.

Himawari de Belén Ortega y Rubén García
Claro está que cambiar de parecer al público es bastante difícil, pero bueno, parece ser que con el trabajo de las actuales líneas de manga español que hay en el mercado (unas con más éxito que otras, todo sea dicho) se va cambiando poco a poco y a mejor esa atrasada mentalidad.

Y cambiemos de lado. Las editoriales ya se han dado cuenta de que en nuestro país hay una gran cantera de talentos dispuestos a publicar y dar a conocer lo que puede llegar a hacerse en España, cosa que parece que han "tardado" en darse cuenta. 

Joker de Kaoru Okino
Otra cosa que también hay que nombrar, aparte del buen trabajo de las editoriales, es lo malo de estas. Los autores españoles no son ni de cerca tan bien pagados en su trabajo como sus homólogos americano, japoneses o europeos. Y si bien quieren aprovechar el negocio del manga español, también deben darle más ganancias a los dibujantes, no todo pueden ser ganancias y no dar su parte correspondiente al autor (o autores). Un autor español, no puede vivir de su trabajo como dibujante, de hecho, debe tener otro trabajo, y realizar sus obras quitándose horas de su tiempo libre, algo que desgraciadamente, es casi general en todo el panorama español. Una de cal y otra de arena para nuestro mercado.

En conclusión, el mercado nacional aún puede dar mucho más de si, pero habría que evitar un crecimiento que no ayude para nada al dibujante y lo convierta en otro engranaje más dentro del sistema. El manga español está en su adolescencia y puede alcanzar una madurez genial si se controla de buena manera su crecimiento. Esto es un movimiento que está creciendo y que está dando muestras de que aún puede llegar a más y creo que es de parte de todos que hay que intentar ayudar a ello en todo lo que sea posible.

Bakemono de Xian Nu Studio

17 nov 2011

Consejos profesionales de Paul Richards

Navegando por ahí, me he encontrado el blog de Paul Richards, que tiene un blog y una web muy interesante. Trabajó como diseñador conceptual en el videojuego Darksiders y realmente no le falta talento ni sorprende el por qué Joe Madureira le dió una oportunidad a la hora de diseñar el mundo post-apocalíptico de este videojuego.

Echándole un vistazo a su blog he encontrado unas cosillas interesantes que creo que conviene conocer y que será útil para dibujantes (que es lo que nos interesa). Podeis encontrar el artículo original en este link.

No puedes hablar de Vigil sin tocar a uno de sus hombres más representativos, el director creativo y leyenda de los cómics Joe Madureira. Para hacernos una idea de cómo es trabajar con Joe, imagina vivir al pie de un volcán, que sin avisar, escupe ríos de arte abrasador. Con el paso de los años he consultado a Joe para secretos, a veces ofreciendo pequeños sacrificios animales, y me he ido con algunos consejos interesantes:

Diseños preliminares de Samael

1. Borra hasta que esté bien: Joe trabaja con lápices de grafito (12 x 2.0mm minas HB + portaminas+ afilador de minas), cubriendo las secciones más acabadas de sus dibujos con un papel para prevenir el emborronamiento y no duda en ningún momento a la hora de borrar algo que crea que no funciona Chris Litchner solía remarcar que Joe "excava una imagen de una página" como un arqueólogo con una reliquia.


2. Trabaja en grande y reduce: A menos que estemos hablando de un boceto hecho en un cuadernillo con un bolígrafo, raramente he visto a Joe dibujar en algo más pequeño que una hoja de 11" x 17". Si se siente confinado o su dibujo está comprometido de alguna manera por los bordes de las hojas, simplemente pegará otra y seguirá dibujando.


Diseños de enemigos


3.Gestos = Energía: Los bocetos de trazo suave y rápido son una maravilla de contemplar. Incluso antes de que ponga detalle, ya puedes ver que ocurrirá. Empieza con formas grandes, generales. Las extremidades o incluso cuerpos enteros comienzan como formas latigueantes, cuñas anamórficas. Las cabezas están indicadas con óvalos. Las manos tienen sus propios mini-gestos. Joe jamás descuidará siquiera en las manos, pues cree que pueden ser tan expresivas como una cara.

4."Genial sobre correcto": Esta era una de las frases recurrentes de Chris Litchner, pero creo que la hizo observando a Joe. Cuando un fan de su serie Battle Chasers le dijo que había una discrepancia de tamaños entre viñetas en uno de los personajes, Joe respondió "La mano de Calibretto es tan grande como necesita en una viñeta para ser impresionante." ¿Puedo darle un amén?

Arte conceptual de escenario

5.Familiaridad es tu amigo: Joe Sabe que el arte es comunicación y que no puedes permitir que el lector se quede ahí intentando descifrar tus intenciones. La imagen ha de golpearle como un puñetazo al estómago, para que inmediatamente digan "Demonios, este tío es un poderoso señor medieval en un entorno de fantasía, y ese hacha que está llevando me cortaría en dos". Si un dibujo requiere una explicación o una historia para poder leerlo, es un mal dibujo.

6.Importancia: Cuando un diseño carece de importancia, a veces puede ser atribuido a parches que no llevan patrones icónicos o características reconocibles. Cuando ves un montón de caras esculpidas, runas grabadas o tatuadas en el trabajo de Joe es por que transforman superficies planas en algo con carácter. Lo que podía ser meramente funcional ahora sobresale como algo memorable.


Arma descartada para la versión final de Darksiders


7."Destrózalo un poco": Cicatrices, desgarros, fatiga, grandes trozos que faltan -- las imperfecciones añaden interés y sugieren historia.

8."Consigue más, haz menos": Creo firmemente que Joe no hace ostentación de sus habilidades hasta el momento en que se necesitan y sólo entonces hará algo impactante, ya sea una ilustración para la portada de una revista, un diseño de videojuego o un pony dibujado para una de sus hijas. Suelo tener la idea de ir a ciegas para coger ideas, o dibujar hasta que algo genial aparece por accidente. Joe no hace esto ni por casualidad. El ya sabe, dentro de unos límites, qué es lo que le va a gustar y cómo llegar a ese resultado, y normalmente está cómodo con ello. En el tiempo en que muchos de nosotros estaremos preguntándonos sobre un dibujo, él ya habrá completado varios, su frase racional "Los dibujos son como aquel anuncio antiguo de Doritos: Machaca todo lo que puedas, que nosotros haremos más." Traducido por Chris Litchner, "No hay nada sagrado... lo genial no está dentro de la obra, sino dentro del artista... y él lo vive... no se queda enganchado a ninguno de sus dibujos."

Diseño descartado de enemigo final

16 nov 2011

Mangas que deberían salir en España

Todos tenemos una pequeña lista con todos aquellos títulos que nos parecen divinos pero que no vemos que se vayan a traer. Yo lo único que haré en este post será enumerar las series que me parecen más interesantes y que deberían de traerse por una razón u otra. Aviso de que la lista se irá actualizando y no será pequeña.

  • Akaboshi
  • Arago 
  • Area D - Inou Ryouiki
  • Beelzebub
  • Blood-C
  • Bloody Monday
  • Cavalier of the Abyss
  • Cloth Road
  • Dogs: Bullets & Carnage
  • Embalming 
  • Eyeshield 21
  • Ghost Sweeper Mikami
  • Glass Mask
  • Hokenshitsu No Shinigami
  • Hokuto No Ken
  • Hokuto No Ken Rei Gaiden
  • Immortal Regis
  • Jackals
  • JoJo's Bizarre Adventures
  • Kongoh Bancho
  • Kuragehime
  • Magico
  • March Story
  • Medaka Box
  • Mx0
  • Needless
  • Pretty Face
  • Psyren
  • Samurai High School
  • Shin Angyo Onshi
  • Souten No Ken
  • Switch Girl
  • The Breaker
  • The Breaker: New Waves
  • The World God Only Knows
  • Tough
  • Wolf Guy
  • Zettai Karen Children

15 nov 2011

Wishlist de cosas que quiero conseguir algún día

Ya hice en el pasado una lista de mangas que quisiera comenzar en España, pero esta vez voy a extenderme más y a incluir títulos tanto de estilo americano como europeo y más cosas que me gustaría conseguir algún día (digamos que esto podría ser una carta de reyes).

MANGA (Licenciado en España)

  • Akira - Katsuhiro Otomo (Norma Editorial)
  • Alita, ángel de combate (Gunnm) - Yukito Kishiro (Planeta)
  • Bastard!!- Kazuyi Hagiwara (Planeta)
  • Berserk - Kentaro Miura (Glénat)
  • Black Jack - Osamu Tezuka(Glénat)
  • Blame - Tsutomu Nihei (Glénat)
  • Blood+ Adagio - Kumiko Suekane (Norma Editorial)
  • Blood+ Ciudadela Nocturna - Hirotaka Kisaragi (Norma Editorial)
  • Erementar Gerad - Mayumi Azuma (Ivrea)
  • Erementar Gerad: Flag Of Bluesky - Mayumi Azuma (Ivrea)
  • I's - Masakazu Katsura (Planeta)
  • La Leyenda de Madre Sarah - Katsuhiro Otomo y Takumi Nagayasu (Norma Editorial)
  • Priest - Min-Woo Hyung (Norma Editorial)
  • Trigun y Trigun Maximum - Yasuhiro Nightow (Glénat)
  • Trinity Blood - Kiyo Kyujyo, Sunao Yoshida (Norma Editorial)
  • Vagabond - Takehiko Inoue (Ivrea)
  • Yu Yu Hakusho - Yoshihiro Togashi (Glénat) 

MANGA (Licenciado en Estados Unidos)

  • Eyeshield 21 - Riichiro Inagaki y Yusuke Murata (Viz Media)
  • Jack Frost - GO Jin-Ho (Yen Press)
  • Jojo's Bizarre Adventure - Hiroiko Araki (Viz Media)

  
CÓMIC AMERICANO Y EUROPEO (Licenciado tanto en España como en el extranjero)
  • Empowered - Adam Warren (Dark Horse Comics)
  • Sangre Real - Alejandro Jodorowsky y Dongzi Liu (Glénat)
  • Yo, Dragón - Juan Giménez (Norma Editorial) 


OTRAS COSAS (Sobre todo cosas de dibujo)


  • Cepillo de plumas (para quitar los resíduos de goma)
  • Plantilla de óvalos
  • Plantilla de círculos
  • Regla de curvas
  • Rotulador pincel Pentel
  • Set de reglas de Faber Castell
  • Set variado de plumillas de manga
  • Wacom Cintiq 24" HD 

Y visto que este tipo de listas nunca están completas cuando se hacen, la iré editando y añadiendo más elementos de todo tipo.

4 nov 2011

Shin Angyo Onshi: Demonios, humanos y lazos

Todo lo que podría decir de los autores, quedó dicho en la entrada de la reseña de Defense Devil, así que la  introducción de este manga y sus autores será mucho más corta de lo acostumbrado.

Esta obra nos llega de manos de Youn In-Wan como encargado de la historia y Yang Kyung-Il como encargado del dibujo, con lo que podemos estar seguros de que la obra resultante rezuma calidad en todos los aspectos, algo que no suele darse muy a menudo, pues suelen destacar sobremanera dibujo o historia.

La duración de este manhwa es de 17 tomos, con extras incluidos. Desgraciadamente, a día de hoy este manga no ha llegado a España, pero sí a otros países de la unión europea aunque desconozco si ha llegado a algún país de habla inglesa para poderla importar, pues merece muchísimo la pena.

A modo de resumen, la historia trata sobre los Angyo Onshi, una especie de magos justicieros que tienen como misión acabar con la injusticia y con las guerras. Para ello se valdrán de unos amuletos mágicos llamados mahai que les permiten realizar invocaciones mágicas para poder luchar contra sus enemigos. El protagonista, Munsu, se verá obligado a hacer un viaje para derrotar a su viejo amigo y conocido Aji Tae, que se ha transformado en la encarnación del mal ¿Podrá conseguirlo o caerá antes de llegar a cumplir sus objetivos?

Es una historia realmente larga, y algunos capítulos y arcos argumentales dentro de esta se notan claramente independientes respecto al argumento principal, pero aún así, la historia es bastante atractiva y sigue una línea clara. A mí personalmente, se me han quedado grabadas varias historias de este manga a fuego en la memoria, pero sobre todo la de la princesa y su amante, cuyo final, es cuanto menos, inesperado. No podría esperar nada menos de los autores de dos de mis mangas favoritos, Defense Devil y March Story.

Los personajes tienen bastante carisma, y para mí, a pesar del protagonista, el que más me gusta de todos es Aji Tae, el enemigo declarado del protagonista. Tiene esos puntos que malvado que enamoran y además, según se vas desvelando su historia te das cuenta que no es simplemente una figura malvada para dar excusa a la historia, si no que tiene vida propia y una personalidad muy marcada que le hacen muy atractivo como personaje. Y detrás, Munsu, el protagonista, que también posee una profundidad bastante marcada, y que cuanto más se acerca el manga a su final, más conseguimos conectar con él, a todos los niveles. El resto de personajes, también posee una personalidad muy marcada, que al principio en todos (incluidos protagonista y antagonista) son un poco superficiales, pero según se avanza, cada uno comienza a tener vida propia. Creo que pocos manga me han hecho fijarme tanto en todos los personajes.


A la hora de hablar del dibujo en Shin Angyo Onshi podemos decir que quitando unos cuantos capítulos al principio que son un poco toscos, el resto son pura delicadeza y limpieza, tal y como suele suceder siempre en los mangas de estos dos artistas.

El entintado posee un nivel magistral, en trazo, detalle, texturas... es decir, todo. No puedo quejarme y los mangas con un entintado así de cuidado son mi debilidad, así que también soy un poco "injusto" al tirarle estas flores a este tipo de mangas.

El diseño de personajes es bastante variadito y conseguido, se nota que el artista no es japonés y que tira por diseños de otras culturas e influencias, dándole un aire bastante distinguido a la obra, y hay personajes de todos los tipos, lo que hace que no haya una sensación de repetición de personajes con distintas facciones una y otra vez.

Los escenarios también se aprovechan bastante de la versatilidad del autor, que tan pronto realiza un fondo de estilo colonial británico, como un castillo de la edad media, o un poblado coreano o japonés. Todos los escenarios están recreados con una particular belleza, ya sean edificios o naturaleza.

El dibujo de Shin Angyo Onshi no dejará indiferente a ninguno, su belleza cautiva a todo aquél que posa sus ojos en esta obra, y te la puedes leer veinte veces, que siempre te saltarás algún detalle. Muy alto el nivel de esta obra y el cariño que el autor le ha puesto.


Como conclusión, si os gustan los mangas con alto nivel artístico, una buena historia y que dejen buen sabor de boca, este manga es un imprescindible. A mí me dejó con una impresión excelente y el día que traigan esta magnífica serie a España, iré corriendo a mi tienda más cercana a comprármela sin dudarlo (aunque me dijeron que había planes de traerlo, pero las ventas de Defense Devil, que no han sido demasiado buenas pero tampoco malas, no dan muchas esperanzas).

3 nov 2011

Entrevista a Joe Madureira: Consejos e Ideas (II)

Y continuamos con la segunda parte de la entrevista a Joe Madureira, que ya termina y nos aporta más datos interesantes de uno de los profesionales más envidiados del sector.

7. ¿Haces un boceto/ esquema en sucio antes de dibujar?

Sí, siempre. Solía dibujar en lápiz azul primero, y luego añadir todos los detalles con una mina normal 2H. Desafortunadamente la mayoría de lápices son bastante cerosos y la tinta no se queda bien en sitios donde se ha usado un montón el azul (y usaba un MONTÓN). Ahora, simplemente dibujo suavemente con un lápiz estándar 3H, boceteo las figuras, la perspectiva, líneas, etc. y después, cuando voy detallando, borro las líneas sueltas con una vieja goma blanda ( usando una goma que ha sido usada durante un tiempo no deja marcas, no destroza el papel, ni siquiera un poco ¡¡Es importante darle uso a la goma!! Normalmente suelo hacer en mi cuaderno de dibujo o algo, pues una goma blanda nueva araña un poco el papel).

Portada a lápiz de Ultimates Vol 3
8. Dibujas los brazos bien ¡Explica cómo!

No hay realmente un método. Es una de esas cosas que salen con la práctica. Después de dibujar unos ochenta mil brazos es una cosa que se vuelve natural. A pesar de ello, de ninguna manera mis brazos son anatómicamente correctos. Como he dicho antes, siempre intento ir a por el dinamismo, y cada artista acaba dándose cuenta de qué tipo de anatomía funciona para sus figuras. Normalmente, sólo boceteo el brazo con la anatomía en él  y entonces lo ajusto un poco hasta que parece correcto. Sin formas ni nada (aunque estoy bastante seguro de que eso ayuda al principio...)
Diseño de demonio para Darksiders
9. ¿Qué puedes decirnos sobre minas y portaminas?

La mina en una lápiza normal número 2 es 2H o HB. Las minas que son H son más duras y se hacen más duras cuanto más vas subiendo (2H, 3H, 4H, 5H...) Cuanto más dura sea la mina, más limpia y fina la línea, se emborrona menos y más clara es. Minas que son demasiado difíciles para trabajar con ellas. Minas que son B, son suaves, y cuanto más suaves más va subiendo (2B, 3B, 4B, 5B...) Cuanto más blanda sea, la punta durará menos, emborronará más y tonos más oscuros serán posibles. No recomiendo estas por cómics a menos que seas muy limpio y cuidadoso. Además, las minas blandas son usadas en ilustraciones, donde montones de tonos son deseados y con el emborronamiento se pueden hacer efectos geniales.

HB está justo en el medio. Como dije, es más o menos lo mismo que un número 2. Prueba cualquier cosa de HB a 4H y verás cual te pega más en el tipo de papel que estás trabajando. El papel afecta drásticamente a la mina. Mi mina H3, es buena y oscura en papel estándar de DC, pero si cogemos una remesa que sea realmente deslizante (papel de superficie brillante), mi 3H ni siquiera aparecerá y tendré que usar una mina más blanda para conseguir la misma línea.

Mi portaminas es un Koh-i-Noor technigraph 5611. Probablemente el más normalucho que puedas encontrar, creo que valía como 1'50$. Lo compré en el instituto, y aún hoy lo uso (aunque tengo uno de repuesto, por que sigo perdiendo el maldito cacharro). No es una cosa sentimental, es sólo que está tan usado y erosionado que es más cómodo en mi mano que uno nuevo. Koh-i-Noor y Berol hacen buenas minas, aunque los tonos pueden cambiar ligeramente. No puedo decidir cual es el que me gusta más, uso las dos marcas. Eh... creo que eso es todo lo que hay que decir sobre minas.

Tintas de Battle Chasers
10. ¿Dinamismo y energía entonces...?

Hmmm... No hay una manera fácil de describirlo, pues es una cosa que sale naturalmente con el tiempo. No diría que hay una regla para ello o algo así. Algunas cosas para pensar: Intenta darte cuenta hacia qué dirección se mueve el personaje, izquierda, derecha, arriba, abajo, etc. Usa accesorios como capas, cinturones, chaquetas e incluso pelo, para añadir la sensación de movimiento.

Normalmente, hacerlas moverse en la dirección contraria funciona. Una capa moviéndose detrás del personaje puede mostrar gran velocidad, pero una capa moviéndose justo delante puede indicar que ha cambiado rápidamente de dirección o simplemente. A veces, las cosas pueden moverse en diferentes direcciones a la vez, por ejemplo, un personaje puede estar saltando en el aire, y girar su torso superior (usando una espada, dando un puñetazo, etc) al mismo tiempo. Todo en el torso inferior debería estar fluyendo hacia abajo puesto que él se está movimiento hacia arriba, pero todo en su torso superior debe estar girando en dirección contraria al mandoble. Ni siquiera sé si esto tiene sentido, pero como he dicho, es demasiado difícil de describir.

El mejor consejo que puedo dar es que cojas unos cuantos libros de animación. ADORO la animación y realmente estudio cómo las cosas se mueven, reaccionan,etc. Estoy seguro de que mi amor por la animación me ha ayudado de más maneras de las que pueda imaginarme. Cuando dibujo una figura, pienso en frames de animación e intento pausarlo durante el momento más excitante. No pienso en cómics cuando estoy trabajando en ellos. Pienso en películas... y animación.

Garrison contándole batallitas a una inocente Gully
  
11. ¿Cómo renderizas sombras y eso?


El emplazamiento de sombras es un tema raro. Liquid me incordia constantemente porque mis focos de luz no tienen sentido (a falta de una palabra mejor). Mi iluminación no tiene mucho sentido. La parte más importante parra mí, es como he dicho, dinamismo, pero también forma. Por forma, quiero decir que las formas de las superficies que estoy creando en un objeto de una figura. No me importa cómo la luz incide en el objeto, sólo la forma que crea. Así que si tengo un poco de luz en un persoja, pero el puño del personaje parecería más poderoso con un poco de luz cenital, demonios, lo haré. No es siempre el caso, pero es más común que no, sólamente haré lo que sea más genial y no lo que sea más fiel (lo sé, lo sé, hay graduados de la escuela de Kubert que están moviendo sus cabezas en vergüenza ahora mismo...). 

Como la anatomía, diría, aprender lo básico, y cómo se aplica a todo tipo de situaciones. Una vez lo hagas, puedes empezar a retorcerlo un poco. Normalmente no me gusta hacer mucha línea cruzada y eso porque creo que cuanto más límpia y abierta sea la imagen, más rápido que se anima (tu ojo para en menos cosas y registra la imagen más rápido). Si hay una escena a la que quiero que mires un poco, le pondré un montón de detalle, renderizado, trucos de iluminación, etc. El libro de narrativa de Eisner y el "Cómo dibujar cómics a la manera de Marvel" tienen algunos buenos ejemplos sobre cómo usar la luz para crear ambiente y drama. De nuevo, puedes aprender un montón viendo películas también. Generalmente, cuanta más extrema sea la iluminación (mayor contraste entre blancos y negros), mayor será el drama. 

Intenta darte cuenta de dónde procede la luz ¿Hay una ventana abierta detrás del personaje? ¿Está enfrente de algún fuego? ¿Está sosteniendo un objeto brillante? Obsérvalo y lanza tus sombras de acuerdo a esto, manteniendo en mente la forma de la superficie. Las sombras son rectas en superficies planas y curvas en objetos redondeados. Obviamente, el área de donde procede la luz sería la más iluminada y el área más alejado, la zona con más sombra. Algo encendido desde dos lados opuestos haría que el centro fuese lo más oscuro. Comienza con formas básicas y sólo una fuente de luz antes de empezar a ponerte chulo con varias fuentes de luz. OMG, estoy tan cansado que apuesto que nada de esto tendrá sentido para mí mañana. Espero que sea útil.

Portada alternativa de Ultimates Vol 3.
12. ¿Qué libros de anatomía y figura recomiendas?

"Bridgeman's Guide to Anatomy" es uno bueno, aunque hay otros que se me escapan en este momento. Creo que la "Peck's Guide to Anatomy" es uno bastante bueno, y si quieres hombres Y mujeres atractivas (mujeres impresionantes realmente) leete a Andrew Loomis. Sé que hay más, pero como he dicho, se me escapan los nombres. Me gusta el libro de Jack Hamm. No te olvides de fotografías tampoco. Los periódicos o revistas en blanco y negro son geniales por que ya están en tonos fáciles de ver. s más fácil entender y traducir sombras de algo que ya está en blanco y negro que de color a blanco y negro. No soy un gran fan de libros de anatomía, puesto que realmente no necesito saber las secciones de los músculos y a qué hueso van unidos. Gastan un montón de tiempo con esta mierda. Coge una revista de culturismo, unos cuantos cómics de Neal Adams, mézclalos en una batidora y... ¡Bingo! Anatomía de cómic instantánea (o quizás no sea tan fácil)

No puedo insistir lo suficiente en esto, aprende lo básico primero. Creo que los libros de anatomía te agobian con demasiada información que probablemente no necesites al principio. (Para cómics) Aprende el pecho, abdominales, brazos (biceps, triceps, antebrazo) y piernas (cuádriceps y calvis). Aprende la espalda. Una vez que aprendas estos básicos, sentirás moverse los músculos ahí. Conozco algunos tíos que miran su cara y manos en un espejo que mantienen en sus mesas. Todo ayuda, pero aprende lo básico primero. Puedes rellenar los huecos después ¡Anatomía - Esquematomía!

(Esto es lo que me ayudó a mí. Los resultados individuales pueden varias. Ahora, debería estar protegido)

He mencionado antes esto, pero como recordatorio, si te vas a dedicar a los cómics, encuentra a un artista del cual adores su anatomía. Encuentra el músculo u otra parte del cuerpo que te esté dando problemas con tu libro de anatomía o referencia. Mira cómo el artista ha trasladado eso a su trabajo. Por ejemplo, digamos que puedo dibujar un hombre de pie con los brazos en jarra muy bien, pero cuando levanta sus brazos o lanza un puñetazo, me pierdo. Recuerdo ver una increíble figura de Jim Lee en un libro que estaba leyendo. Buscaría el área problemática, y comprobaría como Jim lo hizo.

Aquí está la parte importante... NO sólo copies lo que hizo, o no lo aprenderás. Es como copiar una respuesta de mates de un amigo... genial, has aprobado el examen, perono tienes ni idea de qué irá el próximo semestre cuando las matemáticas sean más avanzadas. Sólo compáralo con tu referencia. Una vez te des cuenta de cómo la anatomía de tu libro de anatomía se traslada al cómic, la vida se vuelve más fácil.

Debería decir que aprendí a dibujar de cómic un 75% y de libros un 25%. Primero mi anatomía estaba basado en las figuras de John Byrne, después Art Adams, Jim Lee, lo que sea. Los libros de anatomía sólo me ayudaron a comprender QUÉ estaban haciendo, por que hasta ese punto sólo estaba copiando lo que veía, y no sabía qué estaba haciendo. Fue un descubrimiento increíble, al fin aprendiendo "¡Guau, ese gran bulto de ahí que dibuja Bryne en la parte de atrás del brazo de alguien se llama tricep!"

Creo que debido a que aprendí a dibujar de los cómics, primero aprendí las poses y la dinámica, y DESPUÉS, la anatomía. Esto puede explicar mi creencia de exageración sobre realismo. Con el tiempo, lentamente descubrí todas las cosas que me estaba perdiendo sólo mirando cómics, así que me metí de lleno en todo tipo de pintores, fotógrafos, etc.

Si quieres dibujar cómics,  no hay mejor lugar para aprender que otro artista. Punto. Todo lo que estudies después lo puedes incorporar a tu trabajo, pero sabrás mejor cómo aplicarlo.

Intenta mirar unos cuantos artistas diferentes o terminarás convirtiéndote en un clon. Quizás te encante cómo nosequién dibuja las manos, pero piensas que Jim Lee hace los abdominales más geniales. Te encanta esa pose en un libro de Street Fighter, pero el pelo de Dragon Ball, ¡eso es lo mejor! Date cuenta de lo que te gusta, el porqué te gusta e inténtalo. Si tienes que copiarlo un par de veces para pillarle el truquillo no hay nada malo con ello (no lo hagas cuando seas pro).

No te preocupes demasiado por tu estilo, evolucionará y cambiará con el tiempo según vayas cogiendo confianza. Creo que todo el mundo se parecía a alguien cuando empezó (¿recuerdas los primeros trabajos de Travis, cuando parecía un clon de Jim Lee? Ha tenido un camino muuuuuuuuuuuuuuuuuuy largo nena. No creo que haga falta mencionar mis problemas con Adams...) Maldición, incluso ahora tengo ganas de dibujar... ¡¡¡ Nos vemos!!!

Calibretto siendo reparado
13. ¿Cuánta planificación dedicas a esquematizar la página y la composición?

No hay ningún truco en ello, conozco a un montón de tíos que diseñan sus páginas en la forma de una letra o un número para un equilibrio perfecto, cosas así. Ocasionalmente, me pondré quisquilloso, pero generalmente hago lo que me sale. Para una portada, intento pensar con cuantos personajes trabajaré y cómo puedo hacerlos de grandes. Casi siempre acabo haciendo una portada estilo montaje cuando tengo diferentes personajes, pues al menos uno o dos de ellos serán ENORMES y estarán en tu cara. No hay nada que odie más que portadas con doce pequeñas figuras en ellas.

El aspecto más importante de diseñar un esquema con varios personajes en él, es el dónde estarán colocadas las cabezas y el espacio entre estas. No importa lo que acabes haciendo con el cuerpo,
el lector acudirá instintivamente a las caras de los personajes lo primero. Si las cabezas están flotando por todo el espacio, tu ojo no se fijará en nada. Si miras al dibujo de las Tortugas Ninja, verás cómo las cabezas son básicamente una línea arqueada.

Actualmente, mis dos composiciones favoritas de todos los tiempos (de mi material) son el pin-up de las Tortugas Ninja y la portada de Battle Chasers #1. Si miras atentamente al dibujo de las Tortugas Ninja, te darás cuenta de todo tipo de cosas que atraen tu atención.  La cadena va alejándose de la cámara por la izquierda, y te lleva a Miguelangelo, su sai está apuntando hacia la derecha, donde puedes encontrar la cara de Rafael, que se arquea hacia arriba, junto con su arma, que apunta a la cara de Donatelo. Entonces el palo te lleva a hacia la izquierda, y nuestro ojo acaba en Leonardo. Hay MUCHO ocurriendo ahí, y normalmente no pienso tanto en ello. No tienes que volverte tan complejo con eso, sólo espaciar las cabezas de una manera agradable. Tus ojos están entrenados en formas básicas, así que hay que colocarlo en forma de diamante, círculo, triángulo... incluso líneas rectas, curvadas, lo que sea.

Siempre recuerda que tu ojo se moverá de izquierda a derecha instintivamente, por que es así como leemos. Cualquier movimiento que vaya hacia la derecha tendrá una aceleración extra de velocidad y movimiento cuando tu ojo se mueve con él. Cualquier movimiento que vaya hacia la izquierda, cruzando la página, está yendo más allá de la cámara, así que para hablar, esto suele ralentizar la figura. Funciona genial si quieres ver una cosa un momento primero, sólo por un segundo y luego, centrarse en otra cosa. Por ejemplo, digamos que estoy haciendo una escena de un monstruo acechando a Gully. Tener a Gully dándonos la cara desde la izquierda del todo,  nos forzaría a fijarnos primero en ella, sin fijarnos en el monstruo que le acecha desde la derecha aún, y ENTONCES darnos cuenta del monstruo que viene detrás de ella cuando el ojo se mueve hacia la derecha. Si lo cambiásemos, con Gully a la derecha y el monstruo a la izquierda, veríamos al monstruo primero, esto pierde su efecto. PODRÍA funcionar si tuviéramos al monstruo al frente en la izquierda y luego a Gully en el fondo a la derecha, con su espalda hacia nosotros.  Ahora estamos siguiendo al monstruo, acechando junto a él y llegaríamos hacia Gully, que ahora sentiríamos que está en un gran problema. Mientras recuerdes lo que vas a ver en el lado izquierdo primero, serás capaz de ser capaz de hacer una sincronización y organización genial.

Aún así, como ya he dicho, puede ser genial hacer que las cosas se muevan a la izquierda para efectos, generalmente querrás que todo se mueva hacia la derecha, pues es más cómodo para el ojo y crea más movimiento.

Para las páginas, normalmente intento darme cuenta de cuantas viñetas me tomará para ilustrar lo mejor posible la escena. Guardo viñetas grandes para cosas importantes y uso viñetas pequeñas para información que no es importante para ganar espacio. Por ejemplo, es bastante extraño tener una viñeta GIGANTE de media página con la cabeza de Gambito y luego una toma pequeña de los X-Men irrumpiendo en la guarida de Los Moradores. Me gusta estableces los planos de personajes tan grandes como sea posible.

Digamos que estamos trabajando en una página donde Gully encuentra una caja extraña, se lo piensa dos veces antes de abrirlo, deja de ser cauta, abriéndolo, sólo para que una enorme mano salga de ella y le agarre por el pescuezo (tonto, lo sé, pero funciona...)

En ese momento, lo que quiero es que esa última viñeta de Gully siendo agarrada sea enorme. Ninguna de las otras es importante, así que viñetas pequeñas funcionarían. Una de ella encontrando la caja, quizás una mano alcanzando la caja, y entonces un primer plano de su cara, por que queremos ver su mirada de preocupación en la cara. Si has guardado espacio, este último plano debería ser masivo.

Actualmente, el último ejemplo también presenta otro problema. Cuando algo está pensado para sorprenderte, debería estar siempre en la primera viñeta de la página. En el ejemplo anterior, volviendo a esa página, veríamos una mano agarrándola, incluso antes de que leamos las viñetas anteriores. MUY destroza-ambiente. Básicamente destroza todo lo que se ha organizado. Si estuviese trabajando con un guionista, me encontraría con que podría mover la última viñeta a la siguiente página. La escena terminaría ahora con Gully abriendo la caja. Ahora, pasamos la página y... ¡BAM! ¡Sorpresa!

Más allá de eso, sólo proyecto la imagen mental en la página y comienzo a bocetar. No hay nada más en ello. Dibujar líneas sobre toda la página es sólo un paso extra, y si ayuda, genial, pero si crees que importa el movimiento de izquierda a derecha, el tamaño de la viñeta, los arreglos y revelaciones, entonces tienes una buena noción de narrativa, eres bueno para ello.

Una última cosa que debo mencionar es el establecer planos. Me he llevado muchas críticas por no usar demasiados fondos. Personalmente, me gusta diseñar mis planos alrededor de los personajes, no del entorno (a menos que el entorno sea importante para la escena). Aún así, deberías establecer dónde están los personajes en ese momento. Eso quiere decir, a menos que cambien de lugar, los fondos no son tan importantes (al menos para mí).
Siempre me concentraré mis planos en los personajes, dándoles tanto espacio como necesiten, haciéndoles tan geniales como sea posible. Si hay espacio para fondos después de eso, genial, si no, demasiado mal. Los personajes son la razón de que la gente compre los cómics. Si quieres fondos, cómprate un libro de arquitectura. Estoy seguro de que muchos puristas echarán pestes de mí, pero hey, esa es la forma en que yo lo hago. He estadado trabajando en más fondos últimamente sobre todo debido a que me divierto mucho haciéndolos, pero también por que creo que es importante establecer el mundo de Battle Chasers. Otra respuesta REALMENTE larga a una simple pregunta.

Ilusos guardias enfrentándose a un enemigo inesperado
Y hasta aquí la entrada dedicada a esta entrevista del siempre enérgico y extrovertido Joe Madureira. Espero que os haya ayudado un poco esta entrevista tanto como a mí me divirtió y me hizo aprender al traducirlo del artículo original.