3 nov 2011

Entrevista a Joe Madureira: Consejos e Ideas (II)

Y continuamos con la segunda parte de la entrevista a Joe Madureira, que ya termina y nos aporta más datos interesantes de uno de los profesionales más envidiados del sector.

7. ¿Haces un boceto/ esquema en sucio antes de dibujar?

Sí, siempre. Solía dibujar en lápiz azul primero, y luego añadir todos los detalles con una mina normal 2H. Desafortunadamente la mayoría de lápices son bastante cerosos y la tinta no se queda bien en sitios donde se ha usado un montón el azul (y usaba un MONTÓN). Ahora, simplemente dibujo suavemente con un lápiz estándar 3H, boceteo las figuras, la perspectiva, líneas, etc. y después, cuando voy detallando, borro las líneas sueltas con una vieja goma blanda ( usando una goma que ha sido usada durante un tiempo no deja marcas, no destroza el papel, ni siquiera un poco ¡¡Es importante darle uso a la goma!! Normalmente suelo hacer en mi cuaderno de dibujo o algo, pues una goma blanda nueva araña un poco el papel).

Portada a lápiz de Ultimates Vol 3
8. Dibujas los brazos bien ¡Explica cómo!

No hay realmente un método. Es una de esas cosas que salen con la práctica. Después de dibujar unos ochenta mil brazos es una cosa que se vuelve natural. A pesar de ello, de ninguna manera mis brazos son anatómicamente correctos. Como he dicho antes, siempre intento ir a por el dinamismo, y cada artista acaba dándose cuenta de qué tipo de anatomía funciona para sus figuras. Normalmente, sólo boceteo el brazo con la anatomía en él  y entonces lo ajusto un poco hasta que parece correcto. Sin formas ni nada (aunque estoy bastante seguro de que eso ayuda al principio...)
Diseño de demonio para Darksiders
9. ¿Qué puedes decirnos sobre minas y portaminas?

La mina en una lápiza normal número 2 es 2H o HB. Las minas que son H son más duras y se hacen más duras cuanto más vas subiendo (2H, 3H, 4H, 5H...) Cuanto más dura sea la mina, más limpia y fina la línea, se emborrona menos y más clara es. Minas que son demasiado difíciles para trabajar con ellas. Minas que son B, son suaves, y cuanto más suaves más va subiendo (2B, 3B, 4B, 5B...) Cuanto más blanda sea, la punta durará menos, emborronará más y tonos más oscuros serán posibles. No recomiendo estas por cómics a menos que seas muy limpio y cuidadoso. Además, las minas blandas son usadas en ilustraciones, donde montones de tonos son deseados y con el emborronamiento se pueden hacer efectos geniales.

HB está justo en el medio. Como dije, es más o menos lo mismo que un número 2. Prueba cualquier cosa de HB a 4H y verás cual te pega más en el tipo de papel que estás trabajando. El papel afecta drásticamente a la mina. Mi mina H3, es buena y oscura en papel estándar de DC, pero si cogemos una remesa que sea realmente deslizante (papel de superficie brillante), mi 3H ni siquiera aparecerá y tendré que usar una mina más blanda para conseguir la misma línea.

Mi portaminas es un Koh-i-Noor technigraph 5611. Probablemente el más normalucho que puedas encontrar, creo que valía como 1'50$. Lo compré en el instituto, y aún hoy lo uso (aunque tengo uno de repuesto, por que sigo perdiendo el maldito cacharro). No es una cosa sentimental, es sólo que está tan usado y erosionado que es más cómodo en mi mano que uno nuevo. Koh-i-Noor y Berol hacen buenas minas, aunque los tonos pueden cambiar ligeramente. No puedo decidir cual es el que me gusta más, uso las dos marcas. Eh... creo que eso es todo lo que hay que decir sobre minas.

Tintas de Battle Chasers
10. ¿Dinamismo y energía entonces...?

Hmmm... No hay una manera fácil de describirlo, pues es una cosa que sale naturalmente con el tiempo. No diría que hay una regla para ello o algo así. Algunas cosas para pensar: Intenta darte cuenta hacia qué dirección se mueve el personaje, izquierda, derecha, arriba, abajo, etc. Usa accesorios como capas, cinturones, chaquetas e incluso pelo, para añadir la sensación de movimiento.

Normalmente, hacerlas moverse en la dirección contraria funciona. Una capa moviéndose detrás del personaje puede mostrar gran velocidad, pero una capa moviéndose justo delante puede indicar que ha cambiado rápidamente de dirección o simplemente. A veces, las cosas pueden moverse en diferentes direcciones a la vez, por ejemplo, un personaje puede estar saltando en el aire, y girar su torso superior (usando una espada, dando un puñetazo, etc) al mismo tiempo. Todo en el torso inferior debería estar fluyendo hacia abajo puesto que él se está movimiento hacia arriba, pero todo en su torso superior debe estar girando en dirección contraria al mandoble. Ni siquiera sé si esto tiene sentido, pero como he dicho, es demasiado difícil de describir.

El mejor consejo que puedo dar es que cojas unos cuantos libros de animación. ADORO la animación y realmente estudio cómo las cosas se mueven, reaccionan,etc. Estoy seguro de que mi amor por la animación me ha ayudado de más maneras de las que pueda imaginarme. Cuando dibujo una figura, pienso en frames de animación e intento pausarlo durante el momento más excitante. No pienso en cómics cuando estoy trabajando en ellos. Pienso en películas... y animación.

Garrison contándole batallitas a una inocente Gully
  
11. ¿Cómo renderizas sombras y eso?


El emplazamiento de sombras es un tema raro. Liquid me incordia constantemente porque mis focos de luz no tienen sentido (a falta de una palabra mejor). Mi iluminación no tiene mucho sentido. La parte más importante parra mí, es como he dicho, dinamismo, pero también forma. Por forma, quiero decir que las formas de las superficies que estoy creando en un objeto de una figura. No me importa cómo la luz incide en el objeto, sólo la forma que crea. Así que si tengo un poco de luz en un persoja, pero el puño del personaje parecería más poderoso con un poco de luz cenital, demonios, lo haré. No es siempre el caso, pero es más común que no, sólamente haré lo que sea más genial y no lo que sea más fiel (lo sé, lo sé, hay graduados de la escuela de Kubert que están moviendo sus cabezas en vergüenza ahora mismo...). 

Como la anatomía, diría, aprender lo básico, y cómo se aplica a todo tipo de situaciones. Una vez lo hagas, puedes empezar a retorcerlo un poco. Normalmente no me gusta hacer mucha línea cruzada y eso porque creo que cuanto más límpia y abierta sea la imagen, más rápido que se anima (tu ojo para en menos cosas y registra la imagen más rápido). Si hay una escena a la que quiero que mires un poco, le pondré un montón de detalle, renderizado, trucos de iluminación, etc. El libro de narrativa de Eisner y el "Cómo dibujar cómics a la manera de Marvel" tienen algunos buenos ejemplos sobre cómo usar la luz para crear ambiente y drama. De nuevo, puedes aprender un montón viendo películas también. Generalmente, cuanta más extrema sea la iluminación (mayor contraste entre blancos y negros), mayor será el drama. 

Intenta darte cuenta de dónde procede la luz ¿Hay una ventana abierta detrás del personaje? ¿Está enfrente de algún fuego? ¿Está sosteniendo un objeto brillante? Obsérvalo y lanza tus sombras de acuerdo a esto, manteniendo en mente la forma de la superficie. Las sombras son rectas en superficies planas y curvas en objetos redondeados. Obviamente, el área de donde procede la luz sería la más iluminada y el área más alejado, la zona con más sombra. Algo encendido desde dos lados opuestos haría que el centro fuese lo más oscuro. Comienza con formas básicas y sólo una fuente de luz antes de empezar a ponerte chulo con varias fuentes de luz. OMG, estoy tan cansado que apuesto que nada de esto tendrá sentido para mí mañana. Espero que sea útil.

Portada alternativa de Ultimates Vol 3.
12. ¿Qué libros de anatomía y figura recomiendas?

"Bridgeman's Guide to Anatomy" es uno bueno, aunque hay otros que se me escapan en este momento. Creo que la "Peck's Guide to Anatomy" es uno bastante bueno, y si quieres hombres Y mujeres atractivas (mujeres impresionantes realmente) leete a Andrew Loomis. Sé que hay más, pero como he dicho, se me escapan los nombres. Me gusta el libro de Jack Hamm. No te olvides de fotografías tampoco. Los periódicos o revistas en blanco y negro son geniales por que ya están en tonos fáciles de ver. s más fácil entender y traducir sombras de algo que ya está en blanco y negro que de color a blanco y negro. No soy un gran fan de libros de anatomía, puesto que realmente no necesito saber las secciones de los músculos y a qué hueso van unidos. Gastan un montón de tiempo con esta mierda. Coge una revista de culturismo, unos cuantos cómics de Neal Adams, mézclalos en una batidora y... ¡Bingo! Anatomía de cómic instantánea (o quizás no sea tan fácil)

No puedo insistir lo suficiente en esto, aprende lo básico primero. Creo que los libros de anatomía te agobian con demasiada información que probablemente no necesites al principio. (Para cómics) Aprende el pecho, abdominales, brazos (biceps, triceps, antebrazo) y piernas (cuádriceps y calvis). Aprende la espalda. Una vez que aprendas estos básicos, sentirás moverse los músculos ahí. Conozco algunos tíos que miran su cara y manos en un espejo que mantienen en sus mesas. Todo ayuda, pero aprende lo básico primero. Puedes rellenar los huecos después ¡Anatomía - Esquematomía!

(Esto es lo que me ayudó a mí. Los resultados individuales pueden varias. Ahora, debería estar protegido)

He mencionado antes esto, pero como recordatorio, si te vas a dedicar a los cómics, encuentra a un artista del cual adores su anatomía. Encuentra el músculo u otra parte del cuerpo que te esté dando problemas con tu libro de anatomía o referencia. Mira cómo el artista ha trasladado eso a su trabajo. Por ejemplo, digamos que puedo dibujar un hombre de pie con los brazos en jarra muy bien, pero cuando levanta sus brazos o lanza un puñetazo, me pierdo. Recuerdo ver una increíble figura de Jim Lee en un libro que estaba leyendo. Buscaría el área problemática, y comprobaría como Jim lo hizo.

Aquí está la parte importante... NO sólo copies lo que hizo, o no lo aprenderás. Es como copiar una respuesta de mates de un amigo... genial, has aprobado el examen, perono tienes ni idea de qué irá el próximo semestre cuando las matemáticas sean más avanzadas. Sólo compáralo con tu referencia. Una vez te des cuenta de cómo la anatomía de tu libro de anatomía se traslada al cómic, la vida se vuelve más fácil.

Debería decir que aprendí a dibujar de cómic un 75% y de libros un 25%. Primero mi anatomía estaba basado en las figuras de John Byrne, después Art Adams, Jim Lee, lo que sea. Los libros de anatomía sólo me ayudaron a comprender QUÉ estaban haciendo, por que hasta ese punto sólo estaba copiando lo que veía, y no sabía qué estaba haciendo. Fue un descubrimiento increíble, al fin aprendiendo "¡Guau, ese gran bulto de ahí que dibuja Bryne en la parte de atrás del brazo de alguien se llama tricep!"

Creo que debido a que aprendí a dibujar de los cómics, primero aprendí las poses y la dinámica, y DESPUÉS, la anatomía. Esto puede explicar mi creencia de exageración sobre realismo. Con el tiempo, lentamente descubrí todas las cosas que me estaba perdiendo sólo mirando cómics, así que me metí de lleno en todo tipo de pintores, fotógrafos, etc.

Si quieres dibujar cómics,  no hay mejor lugar para aprender que otro artista. Punto. Todo lo que estudies después lo puedes incorporar a tu trabajo, pero sabrás mejor cómo aplicarlo.

Intenta mirar unos cuantos artistas diferentes o terminarás convirtiéndote en un clon. Quizás te encante cómo nosequién dibuja las manos, pero piensas que Jim Lee hace los abdominales más geniales. Te encanta esa pose en un libro de Street Fighter, pero el pelo de Dragon Ball, ¡eso es lo mejor! Date cuenta de lo que te gusta, el porqué te gusta e inténtalo. Si tienes que copiarlo un par de veces para pillarle el truquillo no hay nada malo con ello (no lo hagas cuando seas pro).

No te preocupes demasiado por tu estilo, evolucionará y cambiará con el tiempo según vayas cogiendo confianza. Creo que todo el mundo se parecía a alguien cuando empezó (¿recuerdas los primeros trabajos de Travis, cuando parecía un clon de Jim Lee? Ha tenido un camino muuuuuuuuuuuuuuuuuuy largo nena. No creo que haga falta mencionar mis problemas con Adams...) Maldición, incluso ahora tengo ganas de dibujar... ¡¡¡ Nos vemos!!!

Calibretto siendo reparado
13. ¿Cuánta planificación dedicas a esquematizar la página y la composición?

No hay ningún truco en ello, conozco a un montón de tíos que diseñan sus páginas en la forma de una letra o un número para un equilibrio perfecto, cosas así. Ocasionalmente, me pondré quisquilloso, pero generalmente hago lo que me sale. Para una portada, intento pensar con cuantos personajes trabajaré y cómo puedo hacerlos de grandes. Casi siempre acabo haciendo una portada estilo montaje cuando tengo diferentes personajes, pues al menos uno o dos de ellos serán ENORMES y estarán en tu cara. No hay nada que odie más que portadas con doce pequeñas figuras en ellas.

El aspecto más importante de diseñar un esquema con varios personajes en él, es el dónde estarán colocadas las cabezas y el espacio entre estas. No importa lo que acabes haciendo con el cuerpo,
el lector acudirá instintivamente a las caras de los personajes lo primero. Si las cabezas están flotando por todo el espacio, tu ojo no se fijará en nada. Si miras al dibujo de las Tortugas Ninja, verás cómo las cabezas son básicamente una línea arqueada.

Actualmente, mis dos composiciones favoritas de todos los tiempos (de mi material) son el pin-up de las Tortugas Ninja y la portada de Battle Chasers #1. Si miras atentamente al dibujo de las Tortugas Ninja, te darás cuenta de todo tipo de cosas que atraen tu atención.  La cadena va alejándose de la cámara por la izquierda, y te lleva a Miguelangelo, su sai está apuntando hacia la derecha, donde puedes encontrar la cara de Rafael, que se arquea hacia arriba, junto con su arma, que apunta a la cara de Donatelo. Entonces el palo te lleva a hacia la izquierda, y nuestro ojo acaba en Leonardo. Hay MUCHO ocurriendo ahí, y normalmente no pienso tanto en ello. No tienes que volverte tan complejo con eso, sólo espaciar las cabezas de una manera agradable. Tus ojos están entrenados en formas básicas, así que hay que colocarlo en forma de diamante, círculo, triángulo... incluso líneas rectas, curvadas, lo que sea.

Siempre recuerda que tu ojo se moverá de izquierda a derecha instintivamente, por que es así como leemos. Cualquier movimiento que vaya hacia la derecha tendrá una aceleración extra de velocidad y movimiento cuando tu ojo se mueve con él. Cualquier movimiento que vaya hacia la izquierda, cruzando la página, está yendo más allá de la cámara, así que para hablar, esto suele ralentizar la figura. Funciona genial si quieres ver una cosa un momento primero, sólo por un segundo y luego, centrarse en otra cosa. Por ejemplo, digamos que estoy haciendo una escena de un monstruo acechando a Gully. Tener a Gully dándonos la cara desde la izquierda del todo,  nos forzaría a fijarnos primero en ella, sin fijarnos en el monstruo que le acecha desde la derecha aún, y ENTONCES darnos cuenta del monstruo que viene detrás de ella cuando el ojo se mueve hacia la derecha. Si lo cambiásemos, con Gully a la derecha y el monstruo a la izquierda, veríamos al monstruo primero, esto pierde su efecto. PODRÍA funcionar si tuviéramos al monstruo al frente en la izquierda y luego a Gully en el fondo a la derecha, con su espalda hacia nosotros.  Ahora estamos siguiendo al monstruo, acechando junto a él y llegaríamos hacia Gully, que ahora sentiríamos que está en un gran problema. Mientras recuerdes lo que vas a ver en el lado izquierdo primero, serás capaz de ser capaz de hacer una sincronización y organización genial.

Aún así, como ya he dicho, puede ser genial hacer que las cosas se muevan a la izquierda para efectos, generalmente querrás que todo se mueva hacia la derecha, pues es más cómodo para el ojo y crea más movimiento.

Para las páginas, normalmente intento darme cuenta de cuantas viñetas me tomará para ilustrar lo mejor posible la escena. Guardo viñetas grandes para cosas importantes y uso viñetas pequeñas para información que no es importante para ganar espacio. Por ejemplo, es bastante extraño tener una viñeta GIGANTE de media página con la cabeza de Gambito y luego una toma pequeña de los X-Men irrumpiendo en la guarida de Los Moradores. Me gusta estableces los planos de personajes tan grandes como sea posible.

Digamos que estamos trabajando en una página donde Gully encuentra una caja extraña, se lo piensa dos veces antes de abrirlo, deja de ser cauta, abriéndolo, sólo para que una enorme mano salga de ella y le agarre por el pescuezo (tonto, lo sé, pero funciona...)

En ese momento, lo que quiero es que esa última viñeta de Gully siendo agarrada sea enorme. Ninguna de las otras es importante, así que viñetas pequeñas funcionarían. Una de ella encontrando la caja, quizás una mano alcanzando la caja, y entonces un primer plano de su cara, por que queremos ver su mirada de preocupación en la cara. Si has guardado espacio, este último plano debería ser masivo.

Actualmente, el último ejemplo también presenta otro problema. Cuando algo está pensado para sorprenderte, debería estar siempre en la primera viñeta de la página. En el ejemplo anterior, volviendo a esa página, veríamos una mano agarrándola, incluso antes de que leamos las viñetas anteriores. MUY destroza-ambiente. Básicamente destroza todo lo que se ha organizado. Si estuviese trabajando con un guionista, me encontraría con que podría mover la última viñeta a la siguiente página. La escena terminaría ahora con Gully abriendo la caja. Ahora, pasamos la página y... ¡BAM! ¡Sorpresa!

Más allá de eso, sólo proyecto la imagen mental en la página y comienzo a bocetar. No hay nada más en ello. Dibujar líneas sobre toda la página es sólo un paso extra, y si ayuda, genial, pero si crees que importa el movimiento de izquierda a derecha, el tamaño de la viñeta, los arreglos y revelaciones, entonces tienes una buena noción de narrativa, eres bueno para ello.

Una última cosa que debo mencionar es el establecer planos. Me he llevado muchas críticas por no usar demasiados fondos. Personalmente, me gusta diseñar mis planos alrededor de los personajes, no del entorno (a menos que el entorno sea importante para la escena). Aún así, deberías establecer dónde están los personajes en ese momento. Eso quiere decir, a menos que cambien de lugar, los fondos no son tan importantes (al menos para mí).
Siempre me concentraré mis planos en los personajes, dándoles tanto espacio como necesiten, haciéndoles tan geniales como sea posible. Si hay espacio para fondos después de eso, genial, si no, demasiado mal. Los personajes son la razón de que la gente compre los cómics. Si quieres fondos, cómprate un libro de arquitectura. Estoy seguro de que muchos puristas echarán pestes de mí, pero hey, esa es la forma en que yo lo hago. He estadado trabajando en más fondos últimamente sobre todo debido a que me divierto mucho haciéndolos, pero también por que creo que es importante establecer el mundo de Battle Chasers. Otra respuesta REALMENTE larga a una simple pregunta.

Ilusos guardias enfrentándose a un enemigo inesperado
Y hasta aquí la entrada dedicada a esta entrevista del siempre enérgico y extrovertido Joe Madureira. Espero que os haya ayudado un poco esta entrevista tanto como a mí me divirtió y me hizo aprender al traducirlo del artículo original.






2 comentarios:

Ackman dijo...

Gracias por publicar esto, yo descubrí a Joe Mad hace muy poco y fue gratificante leer la entrevista, ya que también aspiro a ser artista algún día. Saludos!

Unknown dijo...

Genial